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~~~~~Welcome to KID's Fantasy World~~~~~
9月1日

(转载)从六管机关炮到牛肉汉堡包(细评ILLUSION游戏风格发展转变历程)

(从动作冒险到快餐游戏,这条路illusion走对了么?)
 
  如同戏耍般,在经历了os2超常的8个月开发周期后,仅用了一半的时间,i社就推出了RP...
  好吧,让我来看看我们都玩到了些什么?
  观察-戏弄-H-H-H-H..............    
  i社的游戏骨架就如同那思考者雕像一般越来越让人觉得他只是在想着明天该穿什么衣服如此简单的问题而已。情节?去看无极;内涵?去看无极,游戏性?去玩无极;走过场?去看无极.......

  感觉就象快餐店漂亮的店员姐姐笑吟吟的送上的牛肉汉堡包,热腾腾圆鼓鼓,你食欲大开的接手过来,然后就理所当然的发现面包不过是在无数气孔的填充下才显得如此雄伟加上里面区区2片菜叶子一点黄油一点酱以及那还算是主题但还是那份量不足万年不变的半熟牛肉块;于是在潦草的吞下后你发现这个完全不能满足食欲的东东还要狠心的从你本来就薄的钱包里挖去所剩不多的纸片。于是你更加发现即使遇到如此万恶的事情后当店子在门口挂出新品推出的招牌时你仍毫不犹豫的冲进店里买到那个号称新品原来只是黄油加多了点的原始牛肉汉堡包。
好吧 现在 麻烦你告诉我你到底是冲着那个膜夹肉还那个pp的店员姐姐去的???


==========膜夹肉分割线===========
  RP目前为止获得了巨大的成功,或许这个成功仅次于AI2;或许是在经历了os2巨大的冲击之后什么事物都显得那么美好,即使游戏时间仍然超短,游戏剧情仍然没有。但是随便逮出论坛里哪个人来问问,你都会得到对这款游戏相当高的评价。某个声明自己已经删除游戏的人?厄,我认为他下次还会去买那个牛肉汉堡包的...
关于RP的后面再说,先回顾下I社以往的那些日子:

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  以前提起i社,你会想起什么:电车?11 hit连续技?躲在垃圾桶里面窥视那并非你债主的pp MM?好吧,我提醒你注意这其中大部分类型的开始画面,并非那个叫illusion的面包圈而是叫dreams的炸薯条。
  让我来告诉你以前的i社是什么,那是由子弹,硝烟,墨镜男,巨型机器人,粘液怪物,巨型战列舰组成的六管机关炮的世界。
 
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(现在先让我们向这些为了提高游戏性而不断英勇牺牲的烈士们默哀1分钟谢谢...)
  

     真正能称得上是i社正宗血统的作品其实不多,严格意义上来划分的话也就只有DB系列和BK系列,其余的作品大都是由其子公司dreams完成的。当然你可以说这子公司的技术人员和设计理念都来自i社;但可以清楚看到的是:dreams和illusion的游戏作品风格之间的差别是巨大的。DB和尾系列虽然有鬼畜的黑暗面,整体风格仍趋于明亮性;而dreams则不同,题材大都边缘化,喜欢尝试不同的新题材和游戏形式。形象来说的话,illusion和dreams就象BK2那个醒目的哭笑脸一样,扮演着不同角色:illusion代表继承;dreams代表创新。
  
    i社的直系血统们,可以说在3DH游戏世界里属于比较另类的类型,大规模的战斗场景,比重极大的枪战内容,解密,迷宫,要不是女主角们时不时来个一不小心,怎么看怎么像是普通RPG。DB系列走的游戏模式是早期2dh游戏就有的融合模式,即把rpg游戏的元素溶入进来以增加游戏的可玩性和游戏时间。可是,i社这一步走对了么?
  与2d游戏不同,3d游戏的开发有着2d完全不能比的超长开发时间,更大的人力物力资源的需求。从某种意义上来说,直到今天为止的3d技术都是不太适合于拿来开发H游戏的。过长的开发周期和与之不相符的销售成绩,稍有一点差池就可能导致一个公司的灭亡。(所以我一直想不通为什么f社那么死脑筋抓住eden系列不放。)用i社自己的话来说:基本上上一部作品赚的钱都拿来投入到下一步作品的cg动画里去了。
  讽刺的是,恰恰这些耗钱却又不符合公司实力的作品成为老玩家心目中的经典之作:

============复刻版,凤凰重生=================

 
(我一直认为:一辉是被排挤到青铜系的,尤其是当他从火焰中重生的时候,这感觉更是强烈...)
    从2D游戏到复刻版本的一代,获得如此之大的成功,这在i社的历史上恐怕是前所未有的。根据i社提供的历史表,最早的3DRH在95年就发售了,这之后,i社可能是出于炒冷饭的原因,在2001年推出了RH的复刻版本:
 
 
    然而,复刻版和95年的版本差异是如同鸿沟一般的巨大。因为在这期间,i社进行了直系血统的始祖:DB1的开发,随后制作了DB2,3,湾岸DREAMS,BM,BK2并对SB系列进行了最初的构想。
    六管机关炮的世界就在这几年内诞生了:DesBlood系列是i社坦克巨舰时代时代的代表,i社之后的动作冒险类H作品都是以此系列为树根向上生长新的枝叶:迷宫,子弹,女主角扭动的背影,墨镜男,绕得头晕目眩,巨型机器人,达也,第一关始终失足跌下?紧急回避...
    欢迎你来到六管机关炮的世界。
 
 
    相比之下,RH有点像是个缩水的骗钱货,纯粹照搬2D版的剧情,粗糙的冒险场景,很少的迷题;相对应的是H系统和CG动画被推到了巅峰。
 
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(只有流程和布景结构...很像...)
    
    或许是不用思考剧情流程,墨镜男和怪物也可以从DB系里面直接盗过来,i社便将RH的重点放在H系统和CG动画的制作上:
    以往DB系的H系统,属于选项式的H观看模式:即设计时编排好即时人物动作,玩家通过选择来进行观看,期间除了旋转画面之外没有其他功能,这在BK2发售之后仍是如此。
    而到了RH,手动H这个概念被加入到即时H系统中来,玩家通过晃动鼠标进行H动作。此外在RH中还设置了weakpoint这个随机项,颇有意思。
    CG动画则是当年乃至现在RH能够一骑绝尘,在玩家心目中留下深深印痕的神来之笔,在当时能够看到这样的CG画面,确实令人震撼。对比CG画面的精致程度和数量,i社之后的作品里的CG动画却是越来越少,这实在是个遗憾。
    
    
    玩家的不满还在于原版游戏中:好好的个千雨MM莫名其妙的就被杀死了(而且还没即时H情节) i社于是出了个小小资料片来以平民愤:你不是嫌没有即时H情节么?加上,还有3个变换动作,满意了吧?[其实我是嫌沙琴姐姐的..太少了...]
    当然玩家要想玩到这个情节,还是得把可怜的千雨往火坑里推...枉我在最后的大决战里面打得心惊肉跳...
 
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(很轻易的就能认出这是2D的RH,好吧,我可耻地承认右下角的名字给了我不少帮助...)
 
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(她毫无疑问的是DB系列的巅峰之作,所有老玩家心目中的巅峰之作...)  
    在发行了IPVR之后,i社前后经历了1年半时间开发的DB4,2002年出现在商品货架上。
    
    这是一部独特的作品,他带给了我们很多,却也失去了很多...
    让我们来看看DB4带给了我们什么:巨大的场景,巨大的迷宫,丰富的题,莫名其妙的H系统。有人说DB4的剧情非常不错,我觉得功过参半:
    整个游戏其实就是esk满地乱跑,一小段剧情后接着又是乱跑。诺大的迷宫和有些不近人情的超大地图耗费了大部分游戏时间,真要说故事剧情?厄,大概就是esk坠落某星球然后不断的寻找回去的道路,其间遇到对方阻拦和菲儿暴走而已。(不过esk梦境的那段的确是神作。)

    故事的大纲太过于简单,觉得剧情好的老玩家,一方面是游戏剧情的细节处理相当到位,人物内心描写细腻深入;另一方面大概是对esk的日久生情,一个女孩子孤孤单单,穿梭在广阔无垠的世界中,路途之中经历了那么多的坎坷曲折,最后还和赛法生离死别。


    此中种种,玩久了多多少少会有些情愫...我承认esk和蓓儿确实是i社塑造出的经典女性形象,而绝不是因为H成分....[好吧,可能蓓儿例外那么一点点...]


    游戏方面,亮点在丰富的迷题,奇思妙想的冒险过程和极其宏大的场景上面。(滑板,躲避沙虫等等。)战斗系统稍嫌简单了点,总之那个年代能在pc上玩到这样的游戏确实难得。
  
    所以失败的地方自然就落到H系统上了。对比游戏内容少的可怜的H场景,还有不少只是一副图片交待了事。耗费一年半开发出来的DB4在日本销售惨淡。我很是怀疑i社的社长当时是不是迷恋上了FF以至于不惜血本来制作这么个需要巨大勇气和魄力的东西。(至于永恒传说就更是恐怖的东西)

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  (这样的游戏乐趣可能已成绝唱...)
  那为什么在国内DB4这么受欢迎,而在日本却那么不济?你要知道日本玩家接触的游戏数量和质量和国内可是大不一样的。DB4的游戏形式和水平当时在日本并不算少见。于是DB4 H度低下的毛病就被无限放大了。
    (然而抛开一切H内容,我仍然愿意将它作为一个很优秀的普通游戏来玩,知道么,其实很多老玩家之所以会忠情于illusion,并不是因为H....)

============dbvr,败作?=================

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  (其实DBVR已经在变革了,也许他才是比较适合i社直系血统的模式。)
  
    像是在为自己挽回颜面,DB4之后i社立马指挥dreams制作DBVR,剧情人物基于DB3;i社在发布游戏信息的时候已经宣布是小品级游戏,生怕玩家误认为又要来个一年半载的对游戏失去耐心。
  但是,i社这回操之过急了,真的太急了。
    游戏顺了dreams的风格,整体色彩和风格显得暗调,颓废,(说白点就是模范生化危机),虽然我个人很喜欢这个风格,但是偏动作冒险的H游戏的弊病又一次展现了出来。
    
    dreams针对DB4的H度不足作了修正,占游戏时间的比例足可以媲美SB2;但是,i社当时不知道采用了什么绘制手段,使得H阶段的人物面部变得极其粗陋。(当时论坛上就是骂身一遍)同时也因为开发时间的问题,游戏长度也显得过短;吃慣了面包的玩家第一次接触到了未来典型的葱花式剧情,过长的loading时间和明显有缺陷的程序设计,游戏的下场可说是很悲惨...
    如果说DB4是H度不足的问题少女的话,DBVR就是个不文不武的小痞子。
    DBVR其实有他的优势,这是i社极少数几个背景绘制质量相当好的作品,也首次尝试了即时射击战斗模式,只可惜这些东西对H游戏来说似乎有些多余。(何况很多时候是拿CG直接衬的背景....)

i社开始意识到不论是以DB4为模板,还是以DBVR为理念,似乎都已走到了一个尽头...

============硝烟之外,城市,电车,玩具高达===============
    除了沉迷于枪火星际旅行,i社还作了他另一个直系血统的尝试:BK系列;同时这一时期他的子公司DREAMS也开始了他IP系的制作。
    这2部作品是属于硝烟之外的作品,i社和dreams此时走上了2条道路:一个偶尔偷腥却始终迷恋现在女友的普通男人;另一个飘在花丛中的花花公子。
    这是2部奇思妙想的产物,只可惜一部在3代的辉煌下走到了巅峰,而另一部则迟迟没有续作...
    [我说的是BK2和DBR,别误会...]


 

============BK2,奇思妙想==================

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(有这功夫拉登早就抓到了...)    
    我很想知道第一个提出BK游戏模式的人是不是合金装备的疯狂fans,这个融合了跟踪,躲藏,路线判断和选择,以及极考耐心和忍耐力的游戏方式,怎么看都觉得只差把手枪原子弹什么的就能够大有作为一番。这样的技术用在H游戏上面只能说...嗯...有创意..[画外音:你就没其他词儿了?]
    厄,那么...相当有创意...怎么样?
    游戏最大的玩点不在于尾随系统,毕竟这是一代就有的东西;关卡的设计才是最为玄妙,也是吸引无数玩家成为S/L宗师的制胜法宝:丰富多变的建筑布局,小道天桥,静谧的公园,无人的工地,繁华的市中心,万恶的电线杆,配合漆黑的夜景,这一切将玩家带入到了一个邪恶而又心惊胆战的世界里。
    关卡设计多变又多含陷阱,MM的行动会有不少反复,视线范围又远;不近人情的消失得超快的跟踪时间槽,使得玩家不断在跟还是不跟这2者之间受着地狱般的煎熬。MM消失在转弯处?陷阱;停下?陷阱;进商店?还是陷阱;自己什么都没做?乖乖的小狗狗?

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    这些...完完全全..都是陷阱...
    

    完全没有限制的跟踪方式,隐秘但危险的小道,里香经典的桥上跟桥底跟的分支,这一切都掌握在玩家自己手中。权衡利弊,睹大赌小,左右徘徊。游戏的战略娱乐性甚至超过H度成为BK2经典的原因之一。什么?你受不了了?没关系,连续5次失败自动进入下一关,但是!好男儿是不能够走捷径的!
    游戏的缺陷在那个万恶的电线杆,吸上就别想轻松脱身。还有就是...那个让无数新手...目瞪口呆半天找不到开始的跳舞画面...    

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    一开始的多重选项决定鬼畜还是纯爱是很不错的设定,我很奇怪为什么这在BK3被单纯的拾取道具替代掉,唯一的解释就是i社那时的重点不在于此。而鬼畜线的悲惨结局也是警示了玩家游戏和现实不同,是很不错的设计。    

    H系统则沿袭了早期i社的做法,选项式的H观看模式+CG动画,人物认定偏卡通形象。
    H系统我觉得没什么好说的,最大的变化在于画面表现上面。当时BK2在H画面上的精细程度,如同现在的RP之于前作的差距一样。从这一点来评分:BK2可说是那个时代的RP。


 

============电车,恶趣味==================

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(VR的意思是虚拟现实...)
    从某些角度去看,IPVR应该是IP的加强版才对,虽然人物完全不同,但是游戏的骨架几乎没2样...
    dreams在开发了IP之后,似乎不满足于受技术限制而未能完善游戏的遗憾,这之后制作了IPVR,VR的意思是虚拟现实。
    从命名上来说,IPVR不叫IP2似乎也说明这部作品的定位。
    dreams对于IP的游戏结构和齿寒步骤基本不动照搬到IPVR中去(我觉得叫做简化还更准确一些),而在画面表现和环境塑造方面下大力气制作。
    IPVR的真实感,正如VR这个词一样,比之前一代有了很大的提高。
    加上在RH中已经初具成型的手动H系统,IPVR是一部值得一玩的作品。
    当然,除了本身对这类型有排斥感的人...
    或许是那种时时可能被人发现的隐秘刺激感,也可能违反常规的罪恶感正是游戏所追求的,不过抱歉我不是心理学家,即使能理解也不太能够接受这种想法。
    游戏一直放在那里,没有动过。
    如果说这文章里面有我主观拒绝去评价的游戏的话:一个是OS2,另一个就是IPVR...

============番外篇,嗯,玩具高达==================

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(DBR:脚绑火箭助推器的女孩们...)
    厄,i社首次尝试的大杂烩模式游戏,游戏的人物选自DB1-3,所以说是DB大运动会一点不为过。游戏借鉴了之前海湾DREAMS的游戏理念(好吧我没玩过海湾对不对我不知道),通过赛车竞技来完成整个游戏。当然,竞技的不是赛车,是我们可爱的MM们:

 
(请原谅我低下的想像力,除此之外我实在找不到理由解释为什么人类能够徒脚到达100公里以上的时速)  
    女孩子们被整合成拥有赛车数据的玩具高达..每个皆不同,如动力,制动,转弯性能等等。每次和一个对手竞技,赢了以后就能看到一段H剧情(图片+少量CG) ,并且可以使用对手的角色进行下一轮比赛。
    游戏可玩性还是蛮高的,只要你把它定位成休闲而非赛车类游戏即可。操作很简单,方向键控制方向和启动,可以使用兴奋剂,数量一般是3个:用了后速度会在短时间内得到激发,时间过后恢复正常。游戏中有踏板等东西增加游戏趣味。整体难度不高,附带电脑多人竞技模式。就是那支蛤蟆实在恶心,戏份还不少,俨然一副男主角的样子。
    毕竟是早期游戏,各方面都不成熟。如果参考下蛊惑狼赛车和BR系列的元素,完全可以做出一个全新的热卖游戏,不知道i社有没有这个想法。唯一可能有问题的就是i社苦手的赛道背景设计了。
    ps:马上开始的人物投票预示着大杂烩的下一作确定,那么,是SB3?DBR2?还是新类型?我们拭目以待...


============番外篇:dreams的野望?==============


  虽然经历了DBVR的失败,但接下来dreams终于以SB2这样一个与自己之前风格大相径庭的下午茶赢得了总公司的茶艺竞赛的冠军。简单亲和注重女主角塑造的新理念正式弹劾了i社以往坦克大舰军团。然后?当i社宣布“不做pc游戏”,记者采访关于dreams的去向问题时,i社社长却闪烁其辞,左右而言他。那么从那时候算起沉寂了那么久的dreams到底在做什么呢?转移到某个无人小岛秘密开发RH2和DB5?准备以此大行反戈吞掉i社?还是说已被拿去送给TEATIME公司作子公司了?拜托,再是姐妹公司也用不着这样吧。

 
    梦幻的神秘小岛...好吧,我承认以上纯属YY...
 
============SB2,上帝的启示=================
[可以把这条分割线看做是一个新时代的开始线。从这里开始,牛肉汉堡包上市了。]
(好吧我承认我是半个饭团派,半个旗派,还是个ACG...)
 
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  (毫无疑问的,sb2的巨大成功,使得i社一贯秉承的动作冒险设计理念受到了巨大的冲击;或者我们应该说是:校服,泳装,连衣裙,diy服饰战胜了一切的警察服,防弹衣或是通过屠杀可怜小怪物得来的衣服....)


  从个人的角度去猜想,也许SB2只是i社为了挽回DBVR的失败无奈做出的大杂烩。当然,i社学精了:在利用DBVR特典里面莉沙小姐魅惑惑娇滴滴的试探性声线攻势之后,i社终于发现原来把精力放在考虑如何设计出一个造型奇特用牙齿攻击主角还要求有一定几率miss倒下时要发出巨大吼叫声的BOSS远不如把玩家的目光吸引到那五颜六色的布片上面...

(好吧,至少我承认模仿天体沙滩排球比模仿脱裤魔4要好的多...)


 

    SB2最成功之处在于放弃了以往那些耗时不讨好的做法,而专注于把技术和创作思维放在H游戏最重要的元素:女主角身上。南国海滩清爽幽雅的环境,简单明了的游戏模式,王道的后宫旗帜,葱花而已的填充式剧情。游戏元素包含:“欣赏”,“换装”,“挑逗”和“多段落式的H情节”。
    
    涂抹防晒油是在DBVR特典里面就强调过的游戏重要组成部分之一,涂抹时观察MM的反应是件很有趣的事情(嗯,我不厚道地想起了esk的医生游戏和蓓儿使用传说中秘籍的场景...)涂抹部位和滑动力度的不同会引起MM相应的反应,对第一次尝试制作汉堡包的i社而言MM的反应制作可说是很细腻到位的。
    欣赏则是游戏的另一个命门,丰富的泳装以及未来玩家DIY的服饰[其中有不少恶搞的作品],给每一位MM换上不同的泳装并在一旁观赏就成了游戏的另一项乐趣,场景并不算丰富,最热门的恐怕就属泳池旁[某人的跳竹竿舞实在有趣],水中以及花洒亭了。[我的确很邪恶,嗯]此外还有一些专属的场景。等到皇帝新衣出现后,一切就变得更加的邪恶了...
    剧情独立成6个小块,人物对话注重幽默和表现人物性格,菜虾就曾说过千雨的对话暴搞笑,可我每次看到那个严重缩水到最多只能叫十雨的小姑娘时就打起退堂鼓不禁咒骂i社并深深庆幸自己不是罗莉控...不过真要评价的话,SB2的剧情只能算过场罢了。
    H系统中规中矩,基本没有创新,(估计就算有想法也在DBVR的现实下屈服了。)i社摆明了这次以数量取胜。    

       所以即使在i社传统的游戏理念面前,SB2就如同街边2块钱的白菜炒饭般端不上台面。它仍然以丰富的H度,细腻的服装设计以及虽然不多但极富搞笑元素和凸现个性的剧情对话赢得了玩家们的心。玩家DIY服装和照相系统也在这个时候第一次出现,AI2的死忠们可要感谢SB2。

    原来H游戏不用赤手空拳去和双头狮子狗搏斗,只需要欣赏美女口牙...

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    于是理所当然的,续作诞生了,价格还卖的贼便宜...得了吧,你是骗不了我的,illusion,这次,你赚够本了吧。证据??下面:

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============BK3,巅峰之作==============

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(BK3在i社得益于SB2的收益调养生息后登上了巅峰;但还是没能跳出i社早期游戏的局限性。)
  
    如果是从尾随这个系统的角度去看,BK3其实是相对于2退步的一代,虽然加入了躲进物体这一个元素[那个心跳声倒是蛮能烘托气氛的],但是关卡的设计实在比较失败。[BK2才是王道]游戏难度偏低,使得游戏时间也缩短了。
    所以即时游戏画面得到了质一般的飞跃,场景更为丰富细腻,BK3仍然因为过于简单的关卡和基本不会用完的时间槽败下阵来。i社有史以来最美丽的街景成了摆设。

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   但从H系统角度来看,尾3无疑是具有里程碑意义的作品。当时甚至流传着:玩剧情就玩DB4,玩H就玩BK3的说法[旁白,那不是你自己胡诌的么?我..]
    
    BK3将i社早期的H系统所有元素发挥的淋漓尽致:选择式的观看H模式完全取消,规则简明的H步骤,2重动作,液体的描绘,人物内心独白系统,H状态附加服饰。这一切在机关炮时代是无法想象的,这也得益于SB2资料片的开发带来的空闲期让i社能坐下来作系统的总结和研究。
    这部作品对i社之后的游戏提供了基石,除了OS2,i社之后的作品都是在这个H父系统上做出的修改,简化和更新。

    这个系统的完成确保了i社未来一直压倒其他3DH公司最根本的优势。
    这之后,i社宣布退出PC游戏界,我依稀还记得当时论坛上是哀嚎遍野.....

============AGA,妥协后的无奈之举?==============

 
(非CG,即时3d录制下来的狡诈作品。)
    这是i社“不做游戏”时期的第一部作品,当然它确实不算是游戏。[forester:你小子说什么?!?]
    故事主题围绕着主角依奥,诉说了许多“不得不说的故事”...
    人设我倒是都很喜欢。游戏时间过短这个弊病在这个时候第一次被提出。其实AGA更像是对经典作品RH的纪念,很多地方都能看到i社早期游戏的设计思维和模式,和RH很像。
    虽然号称全CG,但我记得当时有人说画面并不是CG而是即时3D演算再录制下来的影片。这还是比较符合i社后期的奸商形象的。

    AGA是部毁誉参半的作品,但没人能否认它的全“CG”动画功底和表现相当不错,之后2代F社的VANQUISH也可以算上一部佳作。但2者采取的不同制作方法以及最后结局的不同又一次证明了纯CGH游戏的尴尬境地。
    PS:个人希望能出续作。

============AI2,THE JOKER===================

20060603135234443

(我一朋友称这个游戏为荒岛求生记,我说你那个生字少了个心...)
    这是i社“不做游戏”时期的另一部作品,这次再说不是游戏那就是在抽自己耳光。
    牛肉汉堡吃腻了?那接下来我们吃什么?i社奉上了自助套餐。
    想知道我认定的i社最无聊的游戏是哪一个么?是AI2...
    想知道我认定的i社最成功的游戏是哪一个么?是AI2...    
    i社如同偷懒般开了一个玩笑,然而可能连他们自己也没料到,这个玩笑开大了...

构想:
    i社在AGA发布消息之前就抬出了AI GIRL这个概念,他当时的设想是设置一个拥有人工智能的电子少女来与玩家进行沟通,即使玩家没有介入操作的时候电脑AI也会自行调整和变化。就是玩家不能完全左右电子少女的性格走向。[我说illusion你这次展望未来也太远了点吧]

    于是当初论坛上一遍猜测之言,甚至认为是网游的成分较多...
    i社较早提出了概念,得到网友的反馈之后开始正式实施。[提出概念与正式制作出游戏间隔最长的恐怕是SB2]
    i社当然知道自己有几根葱,人工智能这东西大公司都不大敢碰,于是他走了最适合自己的捷径:AI H系统...
    
H系统:
    说是AI H系统,其实i社还是偷了懒:他以BK3完全成熟的H系统为基础,将原先的直接可视指令变化为不可视的隐形指令。就是说BK3中直接点击“变更动作”之类就能实现操作的“命令环”,现在变成了要通过某些动作(比如触摸,kiss等等)来主动“告诉”电脑执行下一步动作的“对话指令”。当然其中含有一些随机的因素,但这与i社之前提出的空前构想无疑差距太大。与其说是i社成功,不如说是之前还没有这样的3DH系统出现过,i社抢了个好位置罢了。
    这个H系统的成功之处,在于取消了H次数的限制,并且增加了女方的动作和反应,使得H阶段的时间和乐趣都大大增强,交流性也同时出现。加上隐形稍带随机的AI智能,游戏刚刚发售的一段时间内促使无数玩家不断尝试和探索,还不断创造新纪录,录制录像互相交流。
游戏系统:
    自定义角色这个东西在2DH界不算新鲜,但是加载在3D上后三维画面的优势就凸现出来了。i社毕竟是第一次做,人物的脸型和身高胖瘦不能定义是比较失败一点,但这不影响游戏的整体效果。游戏H以外的事情不外乎是在各个房间里面乱串,发现隐藏场景而已,所以在接到手上第一时间我就觉得这个游戏实在是我接触到的最无聊的东西之一...
    好在i社把重心放在MM情绪反应和养成系统上,MM的感情和动作表现第一次有了那么点真实的感觉,血型不同导致声线和性格不同也是亮点。
    游戏系统成功的地方还在于有点噱头的H出新服装的设定,重要的H录像功能,以及吸引大量玩家废寝忘食制作的DIY服装,这些东西加上自定义出的心目中完美的女性形象,AI2完美的体现了“一切宇宙的伟大意志皆在于YY”这个说法。

     所以即使游戏本身除了H,换衣服H,再换衣服换地点H以外就只能拉着MM的手到处乱跑,AI2仍然成为I社历史上最成功的可怕作品之一,它的续作有着巨大的潜力和市场。

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成功的原因?
    小超人的版主在他的主页上对AI2这样介绍道:数不清的DIY服饰,丰富的H系统,极度的自由,美丽的场景,我从来没有想像过H游戏还能这么玩...    
    知道么?玩家的参与和发掘是游戏真正不败的杀手锏,而AI2做到了...
    AI2的辉煌其实是i社和玩家共同努力的结果,打个比方,i社只是提出了一个问题,而广大玩家则沉浸在解答这个问题的乐趣之中乐不思蜀...
    有人说AI2没有结局不爽,我想其实AI2早就有它自己的结局了...
    
    JOKER是扑克牌里面可大可小的一张牌,其价值完全视游戏规则而定;在H游戏的规则里,或许它就是那张王者之牌。
    当然,JOKER不到万不得已的时候都是会留在最后的,所以期待AI3的人们阿,慢慢等待吧[旁白:这家伙预言一向不准,大伙别信...]

=========BR2,你知道蛇皮兽虽然只是5级兵但有死神之眼么?====

 
(1代抄袭铁拳,2代抄袭刀魂...)
    所谓的H格斗的概念在2DH时代也有一些相关的游戏,比如我玩过的一个游戏就是通过组合不同功能的扑克牌比大小,小的一方就会受到大的一方牌面功能的对应H攻击。将H元素加入格斗在3D界其实一直都有:近的如搏击玫瑰,撕或脱4等,不外乎大打擦边球;远的如刀魂,铁拳,一堆同人补丁。这些东西多多少少都反映出一个现象:人在互相搏击的时候最原始的施虐和H情绪会被激发出来。
    格斗H游戏的命脉就是这一条,所以当初BR出现的时候我很看好这部作品的未来...
    和BK3相似,AI2的巨大成功让i社有了充足的时间思考以及关起门来做研究。这次研究的重点是游戏画面的表现。i社此时正式宣布更换游戏引擎[其实早在制作AGA的时候就有点端倪了],他需要一个合适的游戏来凸现这一次的成果,他选择了BR2:
 
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     从这一点来看,i社还是比较看重这部作品的,因为这毕竟是i社“重新踏入PC游戏界”的第一部作品,意义不同以往;而BR1至少就我的了解当时在日本口碑并不好,选择BR2 i社摆明了是要让这部作品打个翻身丈,为以后作准备。
     i社这次吸取了1代表意不明的缺点,一开始就强调了游戏的亮点:脱衣格斗。
     从个人的角度来说,BR1的暂停脱衣模式让我很是不满,这样的后果是彻底的破坏了游戏的流畅性,在PVP的时候尤其明显[当然我还没听说会有2人对战这个游戏-_-b] 本来BR1的连招畅快感是很爽的,被这么一下....
     也有人喜欢1代的设定,所以BR2可以折中一些,在破甲的一瞬间设置一个自动暂停的选项,这之后能自由旋转就可以了。而且,以BR2洵烂唯美的画面,这个暂停选项更应该存在,能截下很多不错的图片。可惜i社对细节的处理一向把握不足。
    
    
    有些人仅仅因为2没有CG动画就说BR2比起BR1是退步,对此我真的无话可说。不论是画面,服装,场景,动作,流畅度,特效处理还是那个麻雀虽小五脏俱全的H系统,BR2的表现都无可争议的超越BR1;唯一不足的可能是格斗和1代风格不同带来的差异感。
    FTSM大大后来做了个修改器,可以锁定很多东西,用了这个游戏就有了一点恶趣味。因为打不死嘛,所以就能看着2个...在那里舞来舞去...
    

    当然格斗系统还是一如既往的烂,招式表演性高于实用性,一堆BUG和BT连招,强制命中的max必杀技,玩BR2还是不要当成传统格斗游戏的好...
    有玩家玩了后不满BR2没有达到自己预期的设想,开了个帖子谈自己的H格斗设想,其实最核心的内容就是格斗时的H动作。
    这一点我首先提醒他i社一开始就说了是“脱衣格斗”而不是“H格斗”;其次他那些设想一定会在BR的续作里面出现,这是H格斗游戏的最终形式。以i社的性格可能BR3还是在脱衣或是其他上面做文章,期待H格斗正式推出等到BR4或5比较现实。
    BR系列的未来,只要看看搏击玫瑰和脱裤魔4有多火爆就知道了。

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    BK3之后i社宣布不做游戏,宣布再次踏入业界之后就推出了BR2,一切都很巧合不是么?
    [旁白:没错,都是字母B开头的;我说..那个你看问题的方式会不会太易懂了一点..]

=================os2?那是什么?========

 
(从某种角度上说,OS2的成功是对于I社未来发展而并非对于玩家的)
    

    咳咳,从个人角度来说,我很不愿意写关于OS2的观感,这个开发时间完完全全可以拿来制作一个RH2的玩意儿,至少论坛上大部分人,认为是败作。
    I社足足花了2个月来发布BR2后续免费补丁,之后就一直音讯全无,又间隔了一段时间后才发布了我们“车模”小姐的体验版游戏,当时让很多人误以为是SB3...
    而游戏发布消息后的制作时间也不短,这就让人奇怪了:这么长的间隔期内i社都在干什么?仅仅为了开发那个新的胸部制作系统?
    我们可以假设:也许OS2并非BR2的下部作品,I社可能在BR2之后的作品讨论中产生了矛盾,浪费了时间;也可能是开发了一个新游戏却因为种种原因取消或延迟发布,临时推出OS2的概念;又或者公司内部发生了纠纷;或者就是单纯的效率不高或是真的拿来开发那个胸部系统...不管如何都不能否认OS2在整个I历史上最为另类的风格和游戏方式。
    
    
    i社首次采用了道具控制多分支剧情+极多结局的游戏方式,上来就H,这样一来花大力气设计的胸部系统虽然细致,但实际游戏中却像个摆设。游戏道具非常之多,涵盖范围也很广泛;i社耍了个小聪明,将情节绑定在游戏分支中,期望通过多结局来吸引玩家不断读档玩下去...
    i社想找到解决剧情空洞的一种捷径,遗憾的是并不成功:他高估了H游戏玩家的耐心,分支剧情大多相似,打了几个就会有重复感,去下个看图档游戏就宣告over。
    或许我确实没有资格评价这款游戏,鬼畜类非我所好,游戏不太成功的分支情节和冗长退步的H系统实在失败。下下来基本没玩过。纯鬼畜类游戏适合群体确实不多。


=================os2特典?那又是什么?========


    某些玩家喜爱OS2的这个特典还远胜于游戏本身,说白了这个特典有点像个扯线木偶:声音,动作,反应,表情都可以组合搭配。这似乎预示着i社未来游戏的模式和目标。
    真的,从某种角度上说,OS2的成功是对于I社未来发展而并非对于玩家的,他为未来的作品尤其是AI系列的续作提供了更为细致的人物制作功能,从动作上的,从声音上的,道具上的,搭配种类上的...


=================电车R,未来的舒华新力加?========

 
(不论如何,i社该继续雇这3个声优为以后作品配音)
    好吧,让我们看看现在:我们的RP...
    我始终觉得,RP是OS2的续作而非电车系列的血统,即使标题画面有条醒目的车轨,即使背景音乐是那样的熟悉...
    但它的名子却是:RAPELAY...
    i社这回死了心的往鬼畜方向不回头,好在收敛了不少,适合大部分玩家。
    还是一上来就H,你说那列火车?2分种over,然后就是很类似IPVR的过程+调教模式。
    我简单地把RP归为:20%IPVR+60%OS2+20%原创 的结合体。
    即使仍然是上来就H,凭借着调教模式的养成系统,游戏时间得以延长。
    最关键的是:人物表情,AI反应,动作细腻度,H种类,声优的发挥让RP达到了前所未有的高度。
    最最关键的是:i社终于开始注意游戏细节的处理:汗水,繁多的声音回应,H细节,过渡...
    新加入的小电影制作部件太过烦琐,不好用,官方投稿也不多。但稍加改进,就能以他为主题做出一个游戏:    
    就像ALICE那样...    
    
    或许是完全抛弃了其他东西的i社,在几年的不断尝试之中,终于再一次将H系统提高到了其他H公司根本望尘莫及的地步。
    像是炫耀一般:原游戏附送的特典,那些只能看的3P动作,其实只要很简单的加入衔接和配音就能融入到本体之中。
    i社在告诉玩家,放弃6管机关炮,他可以做出最美味的牛肉汉堡包和自助套餐...


============番外篇,梦想终会实现==================
    想知道SB2和AI2的前身是什么么?    


    其实早在制作BK2之前,i社就提出了一个叫做南国少女的构想,并将之做成了个很小的单场景测试软体,玩家可以体验到早期涂抹防晒油的雏形;这和之后的“温泉少女”共同成为SB2和AI2的始祖。2000年甚至可能更早就提出的概念到了2003和2004年才分别实现,这其中的过程可谓漫长。[谁说illusion和暴雪不像,嗯?谁?]

   从很多方面都可以看出其实很早的时候i社就有转型的想法,只是迫于技术和画面的劣势使得i社不得不一推再推;而当惨败发生,技术又都成熟的那一刻,一切自然而然就开始了...很多事情,都是预定好了的,只是我们浑然不觉罢了。
    
    想尝试这2个小东西的玩家,可以去i社主页里面探宝,鄙人免费附送藏宝图一张,找到的人请去将之换成RMB后存入银行的账号1111没有找到的人请去将自己换成RMB后存入银行帐号1111谢谢合作再见。

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i社这几年究竟干了些什么??
回想了i社这几年的作品,各个方面都发生了巨大的变化,我们现在来看看这些变化值不值得:

=================非要放弃直系血统么========


    这个问题我们玩家是没有能力回答的,就像F22如果只要几百万美元的话它无疑是美军的主力配置一样。
    问题是没有“如果”这种东西,我是说假如想要这个“如果”存在的话,那么dreams必须存在不可,并且这几年i社的作品它都没有参与,而且还要i社抱有会死的觉悟才行。

 

[我是您的影武者dreams,殿下,接下来我该为您做些什么呢?]


=================游戏性?剧情?需要么?不需要么========
游戏性:    
    H游戏到底玩什么我想不必多说,之所以那么多人期望i社能提高游戏性,我想或许只是单纯想游戏时间能长些,要么就是因为DB时代的遗毒。
    从H游戏的本质来说i社没有走错路,不然RP不会那么成功;玩家们希望的只是不要一上来就是H,就像吃酒席一开始就是一大锅人参炖全鸡,吃几口就饱了。 [所以憎恶OS2吧!]    
    
    分析近年来i社的作品:BR2和BK3属于本身有独特的游戏方式+H成分式的游戏;AI2,OS2和RP则属于偏养成类的多结局类游戏。


    其实每部作品都有其除了H以外的可玩性所在。之所以玩家大呼没有玩头,究其原因:一方面是因为游戏时间太短,i社能力所限;另一方面连正规游戏都稍感腻味的玩家眼光变得太高,而i社确实没有找到一个在较短开发周期内保证H度又具备高可玩性的方法[真要能找到那它功力就堪比暴雪了!]。AI2只能算是歪打正着的例子。



剧情:
    有玩家说i社曾经声明不做游戏的时候,顺便声明只从事相关3DH技术的开发,因此游戏不会有情节也是正常的。
    BK3之后的i社作品有AGA,AI2,BR2,OS2和RP,看上去情节确实是越来越短,但是其中不乏异类:OS2的剧情相当丰富,直接导致3dm的汉化起来破费力气;BR2的剧情不长,但是游戏性颇为丰富;AGA的剧情比较简单,但人物对话可不少。
    
    由此可见,i社后期作品不是没有剧情,而是不愿意在与主题“H”无关的事物上浪费太多心思。即使要有剧情,那也是为H服务的[OS2是一个典型],不然就越短越好[RP又是个典型]。
    i社现在的作品理念使得自己的即时3D技术和H系统得到突飞猛进,而本来就不擅长的剧情系统则越来越弱。


=================需要什么样的剧情?============


    既然继续制作大型的冒险游戏显得不现实,那i社需要找到另一种延长游戏时间的方法,当然他也可能根本没想过要这么做。    


    细细观察,会发现续作类[BK3,BR2]的情节比较丰富,原创类则比较单薄。我们将作品分类就可看出:


    多主角系:BR系列,SB2,BK3系列,IP系列及RP


    传统冒险系:RH,DB系列,AGA,BM


    玩家自己发掘系:AI2


    多分支系:OS2


    多主角系的角色通常较多,虽然每个人的情节都很简短,但加起来就不算少;冒险系制作起来就比较费力,需要考虑很多东西;AI2算是个异类;OS2属于有待继续开发的新尝试。


    RP也算是个例,为了加强游戏性他强行策反IP系列的电车元素投诚进来,至于短短数笔就勾画过去的齿寒行为,你说是为IP系列续作留后路也好,说是制作时间不够也行;反正角色太少使得它无法套用多角色系的方法,于是干脆做了个简单的调教养成系统。


    可以看出,以现在i社开发时间和自身定位来说,多主角系是避免玩家抱怨没有剧情比较经济快捷的方式,虽然设计多个女主角会比较费时,但这是i社擅长的地方。      


    我们到底追求H游戏的什么剧情,个人有个人的看法,笼统来说,大概就是H这道正菜入口之前,先要一碗开胃汤来促进下食欲吧。至于这碗汤的内容到底是对话,服饰,诱惑,还是其他什么的,那就只能等i社发掘了...


=================牺牲CG动画提升画质值得么?========

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    你说呢?
    
    即使在今天正规PC游戏中画面比拼亦呈愈演愈烈之势,对于命悬画质的H游戏来说就更是重要。在玩过i社的游戏后又有多少人会去欣赏teatime的画质或是其他3dh作品?

    CG动画太过耗费工时,而且对于游戏本身虽有锦上添花的作用却没有实际的帮助。[WAR3经典是因为那几段CG动画么?]
    
    而有些因为没有CG动画的就大呼不满的人麻烦去数数即使正规游戏,其中的CG动画占多少成分,还有就是各大厂商注意力最集中的地方到底是即时演算还是CG动画。
    其实我觉得i社可以采取比较折中的办法,在目前以即时演算为主的前提下,多绘制2d图片,就像DBVR或是SB2那样。即使没有动画,至少还有漂亮的图片收集,这样比较平衡。


    不过i社目前是在用“Z”键让玩家帮自己省工时,顺便拿来开展活动,一箭双雕...



=========回锅肉还是法式点心?========
    
    自SB2以来至今,i社一公开发了7部作品,其中只有2部续作。[RP不算的话]。对比之前的i社我们可以很明显的得出一个结论:SB2前的i社象SNK,SB2后的i社象暴雪。
    为什么i社不急着开发新一代作品的续作?我们来看看i社几个作品的命门在那:
    
    RH:适合的场景数量和H度,难度不高又不会无聊的枪战系统,无数的怨念。
    DB4:宏大的场景,丰富的游戏性和情节系统,无数的怨念X10。[所以说这还算是H游戏么?]
    DBVR:细腻的场景表现,还算激动人心的即时枪战,无数的骂声。
    SB2:欣赏+H派类型,丰富的衣装,巨大的续作开发空间。
    BK3: 完全成熟的H系统,独特的游戏理念,不少人的续作怨念。
    AGA: 全CG动画[伪],不错的续作开发空间。
    AI2:自定义人物,丰富的衣装补丁,不需要情节也不会被骂,玩家交流,王道。
    BR2: 绚丽的画面,另类的格斗系统,独特的游戏理念,极其巨大的续作开发空间。
    OS2: 那个...多情节分支系统,人物细节创造尝试,丰富的角色反馈。
    RP: 注重细节表现的画面,细腻的人物表达,H系统的进一步创新。
    
    很明显:i社目前在走以创新为主的新路线而非继承式路线,也可说是快餐类游戏的必然方式。对玩家而言,不断创新的小游戏作品吸引力较大,还会积累自己期待续作的怨念[典型的例子就是偶们这些老玩家...],作品的间隔时间又比较短。可说是适合H游戏特点的做法。
  


    而对公司而言,不断创新使作品有足够的噱头,也能保证自己游戏设计思维的活跃性和生命力。若幸运的做出一部反响极好的作品,无疑为续作的制作和销路作了铺垫。
    换句话说:i社现在是钻石宝石翡翠一起挖,而不是只去挖掘某一座金矿。这也算是从枪炮时代学习到的教训吧...
    不论近几年来如何,我相信i社是个有着续作情节的公司。


    法式点心花样繁多,味道丰富;回锅肉虽然美味,但若是回锅次数多了...


=========这些变化带来了什么?========
    带来了什么?他带来了如今的i社。至少当我看到这建筑的时候,很难说服自己这是那个在SB2发售之前还据称只有100人的小公司。衡量i社成功与否,我想这答案已经很明确了...

============怨念分割线,想要又得不到的?莫名其妙碎碎念========

1.RH2?DB5?怨念?
    厄,这个问题,去问dreams...
    换个角度问的话,如果i社还要以至少一年为周期来开发游戏的话,你们还等得起么?
    或许很多i社的老玩家会愿意等,毕竟有些东西在他们心中已经不算是单纯的游戏了;那么新玩家呢?
    我们考虑问题不妨试着从i社的角度去考虑,毕竟出什么游戏那是他说了算而不是我们YY就能实现的。那么现在我问你,i社的社长先生,你愿意开发RH2或是DB5吗?(那个那个,现在盯着屏幕的,对,就是你,别往下看,回答我的问题。)
  
    这就好比玩大航海时代2,i社面前有2条路:1.从雅典到伊斯坦布尔的极短的航程,不算多但累积起来利润极其丰厚的美术品绒毯商品路线;2.远在里约热内卢或是中国的巨额价值的黄金或是茶叶路线。这2条路你选谁?第1条航程短,有好的船长和水手很容易就能赚到大钱;第2条要环行半个地球,商品价值极大还能赢得巨大荣誉甚至被称为传奇。但是当你回过头去看一眼你会发现原来整条航线耗费了大量的物资,人力和精力,途中还要避开那万恶的海妖和龙卷风,万一被海盗抢劫还得自认倒霉。这一切值得么?

    那么,你问我会不会开发RH2还是DB5?我还是那句话:去问我们伟大的DREAMS,假如他确实还存在的话...


2.下部作品?
    咳咳,那个某天体排球,厄对不起是撕或脱沙滩排球2快出了,i社是个跟风的公司。

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    如果RP算续作[好歹和电车沾点边,背景音乐还是IPVR的,也不能说一点关系没有],那根据i社的习惯下一部作品可能会是新作;但实际上来说RP的原创元素相当之多,而且不久之前还有OS2。从个人角度猜测i社应该还是愿意出一个续作的。那么会是什么呢?
  
    大家都知道传统日本长篇连续剧动画都会在某一段来个回忆什么的总集篇来缓解缓解情绪骗骗钱什么的,自SB2之后又出了那么多作品,女主角也积累了不少,那么SB3...
    问我为什么猜是它?好制作呗,i社也需要这个招牌再出来晃晃混个脸熟:原本SB2的成功经验+大量x2的泳装+10多个女主角+葱花剧情+创新小元素和更多场景,想不热卖都不行,正好拿来再大赚一番,还可以为未来的AI3积累经验,何乐而不为??
    最后,你们没发现OS2的特典和DBVR的很相似么?i社不会无的放矢...
    
    [好吧,其实我内心深处真的希望能有那座无人小岛秘密的在开发D...]

3.CG动画?
  FORESTR的教训还少么?指望i社继续加CG在游戏之中如同指望中华料理派重整旗鼓一样渺茫,也许哪天I社钱赚够了心情好了会出这么个东东补偿玩家。不过请你先看看前段时间才发布的“万众期待”的RP补足特典内容...
    [其实我很期待AGA2的...]


4.融和系统
   ( 菜单上会有腊肉炒红烧肉这么道菜么?


    网上有玩家不断设想通过几个游戏的互相融合来达到一个理想游戏的目的,我个人觉得这是在自杀。    
    我们知道大部分i社后期作品都有其独特的亮点和定位,也是每一款游戏设计的灵魂。这种灵魂,不可能也不需要去融合。这些游戏的特点融合在一起的话,i社下一部作品该怎么办?只有走向灭亡一途,我相信这也是为什么i社在SB2之后不光是游戏类型,连游戏设计理念和方式都产生如此巨大变化的原因之一。

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这么做,有必要么?  

5.AI3?!?
    4月1日的时候,官网放出了i社自制的“psx”游戏机,着实恶搞了一把。其中也提到了AI3的设想;这就表明i社深知这部作品的意义。以i社势利谨慎的态度来说AI3应该是比较值得期待的作品。所以?拜托,你看我们DB RH的死忠都等了多久了?你们?慢慢等吧。
  


6.官网放出衣服补丁?
    分类可知:衣装补丁是SB,BR和AI系列的亮点和卖点,那么,从游戏设计者和经营者的角度:我为什么要免费的把别的游戏的亮点赠送到其他游戏里?


    仅仅为了制作出合体机械人打败那肯定会回来的外太空侵略者咩?你会去买一个排球成分占游戏内容95%的DOA沙滩排球2么?[旁白:我会!我就是为了玩排球......汗。]
    [没发现玩家被迫开发制作DIY补丁其实是在免费为i社打工么?]


7.挂历
    说实话我也很奇怪为什么不做了,现在的月份壁纸显得很空旷,人物造型也不好看,还是加上日期起码会有些实用性。
  
8.福地?搬家?
    和海滩沾边的2个游戏SB2和AI2都获得了巨大的成功,这么说I社是不是该搬到某个无人海滩以保证游戏质量?


9.i社令人失望的特典


      前段时间i社免费发布的RP“特典”内容让大多玩家捶胸顿足,大呼上当:“我以为是剧情补丁!我还以为加了新动作!特典只能看?!”


      知足吧,小子,DB那个时代根本没有什么后续特典补丁,i社也从来没有像这1年以来如此广泛的听取和吸收玩家的意见,我不妨列举下i社发布的补足内容让你对这个奸商有个大体的认识:


       类似的免费补丁发布,自AI2后开始成为i社填补游戏空白期的一项固定行为(之前的如SB2只是开展照片比赛,当然现在也有。)


    AI2:圣诞装一类的服装补丁....


    BR2:极其粗糙的某些“人物头像”补丁...


    OS2:照相程序,5,6个人人物+不同造型[还算过得去...]


    RP:如你们所见...


    所以认清楚形势吧,各位,免费的东西i社会费心思么?


    (极其万恶的AGA特典,至今没人在3D发布过,或许那是个可玩性不错的特典,或许...)


10.羡慕么

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   买xbox360么?还是寄信给i社说我们要SB3?


总结下来:
    i社放弃了六管机关炮,选择了牛肉汉堡包...
    RP的成功,证明了之前i社所做的一切至少大部分是正确的。
    或者说的悲哀一些,RP的成功隐含着老i社玩家的离去,新i社玩家的诞生...
    他们不会知道躲避沙虫的乐趣,不会用狙击枪零距离射击,更不会知道MR.M的厉害!
    或许这种现象早就应该发生,只是我们不愿意去承认罢了...
    我们一向认为游戏要去适应玩家,其实玩家也是要去适应游戏的。

后记,碎碎念慢慢补完ing:


 

    说到底,这些东西不过是我的一家之言而已,每个人看问题的方式不同,切入点不同,不同意其中观点是很正常的事情。姑且就当是一个普通i社玩家的感言看吧。                                  
    3DM的讨论氛围大不如前,或许任何网站到了一定规模之后都会这样...
    走到这一步,3DM的各位所付出的辛劳普通人是无法体会的,兽老大,虾老大为了3DM付出了太多....
    还有很多你们根本没有注意过的人的付出...
    
    这篇帖子只当是抛砖引玉,大家多讨论讨论,也当是支持3DM...
    看过最早版本的人应该发现,本来原文的6管机关炮段落只介绍了DB4和DBVR。后来我陆续加上了RH,DBR,IPVR,BK2的介绍...
    因为看到回帖的人把这帖子评为i社的历史回顾,所以还是写得完整些好。


 

    不熟悉illusion的玩家可以从这文章之中了解到i社大致上的历史;老玩家就当回顾下i社的历程和变革,或者顺着帖子整理下自己的回忆...
    i社近几年来的东西创新意识很浓,还是着眼于未来好些。
    
    我始终觉得对像我们这样的老家伙们来说:缅怀当日的军戈铁马也好,执著于千丝万缕的情愫也罢,下一个牛肉汉堡包上市的时候,还是坐下来点一个尝尝吧。
    我们需要祭奠过去,也同样需要认同未来。
    反正10多小时下载+几G硬盘而已,从另一个角度看待i社的新作品就好了...


 

9月2日

观《18禁不禁》有感(番外篇)

写下了《18禁不禁》的观后感,自觉有点不放心,怕万一事实和我猜的差太远了被人骂成猪头,于是立刻去网上查了些相关资料。
摘自2007-07-02网易的消息:
小薰的经纪人晶晶昨天说:“合约6月底就到期,我们已经尽力配合剧组拍完15集。”
《18禁不禁》原就打算拍15集,但该剧开播后平均收视率2%,加上暑假来临,学生族群是主力市场,中视、八大决定延长播出,将与同是黑涩会美眉主演,预计15日上档的民视、卫视偶像剧《黑糖玛奇朵》对打。
由于小薰是卫视旗下艺人,有传言指小薰无法参与《18禁不禁》接下来的演出,与卫视为保自制戏《黑》剧权益有关。八大企划部经理陈芷涵说:“应该是因合约到了,因为阿本(属于棒棒堂男孩)会继续演。”《18禁不禁》的制作人柯宜勤则坦言觉得对小薰来说有点可惜:“《黑糖》的女主角是鬼鬼,小薰在《18》很受欢迎。”
柯宜勤坦言曾经努力争取小薰留下来,但如今木已成舟,她也已开始物色新的女主角。晶晶则表示原本合约签的是拍15集,时间到6月底,因为剧组前阵子剧本出状况,停了半个月,小薰已经很有义气要把15集拍完,之后在《黑糖》中小薰的戏分也会增加。

看了以上消息,发现果然是演员档期问题,不过和我所想的有所不同的是,原来《18》本就只拍到15集按计划就结束了,后面的都是因为收视率好而加拍的。事实上前15集的确把该发生的、能发生的矛盾冲突差不多都发生过了,至于那些所谓的铺垫伏笔等等不提也罢。客观地讲,用第15集作为全剧终未尝不是一个好结局。因为事实上乔的离开已经使《18》这辆车驶到了尽头,给人留下无限的遐想和讨论空间。

有一点需要说明的是,我不是很认同小薰仅仅因为合同到期所以才离开这种说法。其他人合同也都到期了,为什么没有人退出?所以说,合同到期只是客观原因,让小薰以及卫视有个名正言顺的退出理由罢了。关键还是演员的主观意愿和卫视本身的决定。相信小薰本人是非常想继续拍的,毕竟她在《18》里的人气很高,我想多半是卫视的决定,小薰自己也很无奈。

既然如此,剧组为什么不干脆重新来过,拍个《18禁不禁》(二),正式任命黑涩会的Party为第二部的女一,把片头片尾都换成新的,那不更好?观众的认可度也会更高,不会像现在这样,片头片尾里都是乔,剧情里却是草莓,满大街都在嚷嚷着小薰什么时候回来之类,甚至我还看到有人在问草莓是不是乔演的这种火星人问题。搞得演草莓的Party自己也很尴尬,自己到底算什么呀?女一?or替身?或者说不拍成第二部是因为编剧没有多少桥段了因而拍不满另一个15集?有种不好的预感哦。。。

最后,强烈呼吁朱朱回来!(注意,是朱朱不是乔)既然蓓蓓的前男友都回来了,朱朱为什么不能回来!这么完美的女孩,不再出场一次可惜了。只有她才能填补乔离去后杰内心的空虚啊,草莓根本不行的啦(邪恶遐想中。。。)!阿杰自己不都说了:我有预感我们一定会再见面的。既然如此,那让他们见面好啦,你说是不是啊?导演^_^

观《18禁不禁》有感(后篇)

好吧,现在已经是既成事实了,人走了也回不来了,让我们来看看乔走了后的不良反应吧。原本赏心悦目的4对男女变成了3女4男,走在路上阿杰显得特别的突兀。很多剧情矛盾冲突阿杰都成了一个旁观者,一个多余的人。于是,编导为了不让阿杰难堪,又安排了一个新的转学生草莓顶替乔的空缺(怎么这么多转学生呀,算上草莓已经有3个了,桥段有点老套了哦。。。)。可是,草莓的加入真的能改变这种尴尬的现状么?我认为非但不能,还有使这种尴尬的情况越发不可收拾的趋向。

首先,对草莓这个角色设计我认为并不成功。虽说和阿杰一样神经大条可使以后更有故事可写,的确是权宜之计,但无论如何都无法取代乔在观众心目中的地位。草莓和乔的比较永远会成为网络上围绕《18》争论的焦点之一。其次,无论草莓和阿杰会不会产生感情都不会被大众所接受(如果是朱朱的话我还可以接受哈)。如果有感情吧,乔的粉丝团肯定不干;如果没有感情吧,阿杰的影迷就会嚷嚷着阿杰好可怜。而且《18禁不禁》不是《武林外传》,中途加个无双近来也没关系。《18》的剧情设计和桥段定死了它的一切矛盾摩擦都只能在4对少男少女懵懂的恋情中发生,而这些矛盾所涉及的人或事在每一集结束时必然都以不同的方式离开这个团体。现在或许因为编剧想不出新桥段了,或许因为演员档期问题(我在写这些的时候真的不知道是什么情况的说),抑或是任何其他突发事件而造成的“乔退场”事件直接导致《18》这辆本来开得好好的有轨电车脱轨了,它要开向何方?它还能走多远?没有人知道,恐怕连编剧和导演们自己也不知道吧。

阿杰本来是剧中我最羡慕的角色,他和乔最早产生感情,最早确定关系,也是4对男女中感情最稳定,小两口过得最幸福的一对,现在阿杰反而成了最可怜、最没人要、最衰的主角,无论是乔迷还是杰迷都不希望看到这一切。没有了阿杰和乔的幸福甜蜜生活,整部戏立刻失色不少。

最后来说一下关于15集片尾乔留言说“……相信我,一定会在回来的……”那句话,纯属导演噱头,不用理会和在意,可以直接无视。试想,如果乔要回来,那么是什么时候回来呢?是过几集就回来?还是到最后一集回来?抑或是最后一集最后一幕出来亮个相?如果是过几集回来(大家表骂我,当时我真的不知道),那简直比乔不回来更糟,虽然观众很想看到这幕发生,但导演和编剧们会发现他们忙活了半天什么都么做成,平白无故多了一个女孩和一堆臭骂。如果是最后一集或最后一幕回来,那就简直和没回来没有区别,所有接下来的矛盾冲突她都没有参与,纯粹是给人心理安慰。而且,相信这一幕(如果有的话)早在15集拍完之时就顺便拍好了,这种感觉会让观众很不爽。在这里,我大胆预测,当乔再次回来的时候,《18》也就走到了尽头。

以上,是我对《18》这部戏播到18集这一历史性的时候的一些不成熟的看法和想法。但无论《18》未来如何,将会走向何方,我都一定会鼎立支持,每一集都会关注,套用一句戏里的说法,我一定会挺你的!

希望能有一个令人满意的结局!

(P.S.说是时间来不及,可写着写着就把后半部分写完了……真对自己佩服得orz)

9月1日

观《18禁不禁》有感(前篇)

最近看了风靡网络上的台湾青春偶像剧《18禁不禁》,实在有些话不吐不快,于是就情不自禁地写了出来。

注意:以下内容是在本人只看剧情,未曾浏览过网上的任何相关信息的情况下写下的,纯属个人意见。如有不符事实或令人难以接受的地方敬请谅解。

起初吸引我去看的是因为它够“劲爆”的标题容易让人联想到这部电视剧会不会真的有所谓“18禁”。带着这种心态去看,才略微看了一下第一集就被里面的4对性格各异而又生动活泼的少男少女深深吸引了。(当然,特别是女生啦。。。)

《18》里的女生性格、长相也都非常别具一格。乔温柔而又气质高雅,蓓蓓任性而又青春靓丽,又佳八卦而又可爱,浩子直爽而又有些假小子。4位男生也性格鲜明:阿杰软弱而又善良,小新好色而又玩世不恭,地球聪明但却爱耍小聪明,阿比爽朗而充满活力。

《18》里的少男少女几乎没有完美的人(乔应该算是一个吧,各位小薰的FANS可别扔我臭鸡蛋呦)。他们有自己的优点和缺点,非常贴近生活。几乎所有的少男少女周围都有这些人的影子存在,因此,本片代入感很强。这样4对男女所发生的故事非常让人期待。

他们也没有让我失望,每一集都借由一个两性间的小冲突而引发的一个小故事,在搞笑的剧情配合下,告诉我们一个对待异性应注意的地方,令人深思。甚至让我感觉这是一部青少年心理辅导的教育片。顺便说一句,这部台湾人拍的片子真的“够分量”。每一集都拍足1小时以上,以至于我可怜的每天2小时的自由活动时间紧赶慢赶也只能看2集-_-b

但是(怎么有种不祥的预感呢?好吧,我承认,褒扬的话到此为止,批斗正式开始),就在剧中男女相继确立恋爱关系后,就在我以为他们会这样幸福而又烦恼地走下去的时候,或者说,就在我以为他们的故事会像《成长的烦恼》之类的情景喜剧一样,虽然小矛盾小摩擦不断,但他们4v4的组合还是牢不可破的时候,剧情到了第14集,突然峰回路转,传来了一个不亚于晴天霹雳的消息,乔要走了!她要出国了!这怎么可能?!乔可是女一号也,她走了,阿杰怎么办?况且像这种电视剧感觉他们8个人的地位应该是牢不可破,雷打不动的,根本不可能有任何一个人离开的,退一万步来讲,就算要离开也不应该是乔。一开始我以为这只是14集导演摆的一个噱头,他们会像前几集一样有惊无险地安然度过这个难关,可是直到一集终了,乔还是没有回来。我开始迫不及待地看第15集(由于我看的时候已经更新到18集了,所以几乎是快进着看下一集的,相信许多第一时间看片的观众一定焦急地等了一个礼拜了吧……庆幸ing)。15集乔果然回来了,可惜我高兴得太早了,这集也许算是回光返照吧,抑或算是乔回来处理“后事”的。总之,过了这一集,乔就真真实实地离开了,相信未来的几集里她都不会出现了。

怎么会这样?怎么可以这样!如果说是因为演员档期问题,那剧组应该在一开始就不用这个演员的啊,像这种类型的戏怎么能中途换人呢?4对男女应该要雷打不动的说,难道他们是边拍边播,拍到14、15集发现演员另有安排?总之,无论什么原因,乔的退场时任何一个深爱着《18》的观众所无法接受的,也绝对是一大缺憾!(待续)

P.S.时间关系,暂时只能写这么多,请别急着批评与纠正,这些都是我当时看的时候的心情和看法,当然和事实有差别,还请原谅 

7月7日

告别MSN

告别MSN空间,告别伤心的往事
给自己一个机会,也给别人一个机会
找个没有人认识的地方,重新开始
在没有人来的日子里,与寂寞一起,和孤独为伴
像头受伤的狼一样,一个人默默地躲在阴暗的角落里添着伤口
~Justin KID~永远的孤独http://blog.163.com/johnnyr200/
只讲内心最深处的话
 
12月16日

牛X的同济大学现状

不知不觉地,一晃又2个月过去了,再一次2个月里没更新空间了。我这个人就是这样,说了不喜欢可以憋文章出来,喜欢随心而写,有写就写不写拉倒。可事实却是每次到了差不多该写空间的时候不是在忙作业就是在忙游戏,最终又不了了之,导致了空间搁浅足足两个月。
都记不得何时起,信誓旦旦绝对不会玩要充点卡的网游特别是WOW的我竟然真的玩起了WOW。。。而且至今已经4~5张点卡入账了。。。虽然比起那些一直玩的人来说这点简直就是个零头,可对于我这种以前从来不玩得人来说这笔不小的钱就让我在自己的帐面上做足了心思,以免被那2位发现。幸好我是个没有进取心的人,练到40就不高兴再练上去了,又喜欢低等级时“升级的快感”,所以也就没花多少时间。
是的,的确没多少时间撒,也就2个月吧。。。不过就是本该拼命学习的2个月撒。。。
一学期眨眼就过,拦都拦不住,又要期末考试了,看着本系的同学们全民WOW,真不知道他们是怎么考过的,也不知道他们会不会有我这样的觉悟。
觉悟啥呀,不就是心理知道该努力,身体却不由自主地被电脑吸引过去了,这跟人家美女被色狼调情时的样子一样嘛。。。又想歪了。。。
总知如果各位发现我这学期挂了5、6门课程,请不要感到意外和惊讶,这是报应,是对这个学期以来没怎么去上课的报应。天知道自己怎么堕落成这样的。如果说上学期挂了2门已经是极限的话,那这学期过后,我是说如果我还有命过的话,估计名年我就得被人抬着来上学了。
前几天听人说同济有个牛人26门课程不及格,被新闻曝光。我在想这貌似不是什么个别例子,按照我们系这样的形式发展下去,很快就有第二个、第三个、第四个。。。等等等等达到甚至打破这个纪录了。并且看看其他系的寝室里拿电脑房的热闹劲,相信整个同济在期末考试时会有一瓢人大红灯笼高高挂的。换句话说,能在大学里从大一读到大四毕业没有一门挂科记录的人绝对是牛人一个,出来后研究生之门敞开的那种,前途无量啊。。。
最后,祝各位也和我一样堕落中或者鄙视我这种堕落生活的朋友们考试顺利成功,能不挂尽量不挂的说
10月15日

是福还是祸?

10月15日,星期天,依旧是一个多灾多难的日子。
这里要解释一下为什么多灾多难的日子大多是星期天。因为我是住校的而如今星期六又多了个全天辅修,要到晚上吃过晚饭了才回家,于是乎,天地大冲撞,就往往发生在这该死的星期天。
这天,老爸翻出了我大一第二学期的成绩报告单,发现挂了两门,其他的也不好看,于是照例一顿狂风暴雨招呼过来。其实本来这件事不会发生的,正因为我觉得它不太可能发生,结果就没怎么把报告单藏好,结果偏偏就被发现了。原因很简单,我的保险到期了,可以去领钱了,结果却找不到保单了,于是老爸鬼使神差的竟然在我吃饭的时候翻看我的写字台的抽屉。这不,静静躺在那里近两个半月的成绩报告单就这样曝光了。
老爸旋即暴跳如雷,在此之前他根本没想过我在大学里会挂科,仿佛“红灯”这两个字从来就不会出现在他的字典里。有人说发火就发火呗,发过了也就过去了。这可就大错特错了。就像装Windows XP 操作系统一样,系统装完了并不代表一切就结束了,还有一堆类似显卡、声卡、网卡等后遗症等着你去处理呢。老爸当即就发布了后遗症一号——从今以后不准再把笔记本带到学校里去。这并不出乎我的意料。凭着我对我爸多年的了解,就在他发现我的成绩报告单的那一刹那,我就知道会有这么个结果。确切的说,早在我收到成绩报告单的那一刻,我就知道会有今天。只不过在老妈的全力支持下——她帮我瞒了我爸到现在,这件事情被活活拖了两个半月。该来的迟早还是要来的,躲也躲不掉。
于是,我再次成为了一个悲情人物。只拥有了一个月的笔记本,就匆匆告别了“本本族”。从此,我再也不能在学校里随心所欲地上网聊天玩游戏了,我的QQ又要停止升级了,MSN又要停止更新了(看官甲:你有更新过吗,不都是在无聊的礼拜天更新的吗,有没有本本对你来说根本没区别。看官众:齐刷刷点头)
不过,这未尝不是一件好事。塞翁失马,焉知非福。在拥有本本的这一个月里,我明显地感觉到我比上学期更加堕落了。翘课就不说了,有时为了玩游戏竟然把一整天满满十节课都翘飞,活脱脱一个在大学里混日子过的混混。虽然一直在不断地自责不断地反省,但行动上却依旧我行我素,经常从早上玩到晚上12点连饭都赶不上吃一口,然后才开始抄第二天要交的作业。照这样的情况发展下去,如果说上学期我挂了两门积点狂跌至1.79的话,这学期我真不知道会拿出一份什么样的报告来。对于在老妈面前信誓旦旦要好好读书抓回学分的我来说,这的是上对不起天地,下对不起父母。
现在,没了本本,在可惜、郁闷的同时,我也感到一阵轻松,我是一个自制力非常薄弱的人,在有本本的时候根本控制不了自己,而在一天完事后又在那边自责、反省,偏偏自责反省完了第二天照旧翘课玩游戏,这样无休止的循环让我感到非常痛苦。现在没有本本了,也就没法玩游戏了,迫使没事干的我去认真学习,不用每天再承受着良心的谴责,顿觉神清气爽,前途也豁然开朗。
感谢上帝,也许是他听到了我的祈祷,才让老爸发现这件事,从而没收我的电脑,促使我去学习(因为这件事发生得实在太机缘巧合了,其中个中道理不明白我家情况的我说三天三夜都说不完)。
总知,现在看起来,这似乎又是一件值得贺喜的事了。或者换个角度说,我的这台本本根本就是潘多拉的魔盒,打开它的我一直在受到它的摧残(本本:XX的,你现在写BLOG的时候用的还是我呢,到底谁在摧残谁啊!)。
但愿这件不怎么好的事情是一段糟糕时期的结尾,也是一个新时期的开始。加油!我会努力的!
 
第 1 张,共 27 张

唐 捷

职业
地点
兴趣
黄昏の狮子から晓の乙女へ秒针のない时针か12昏目の文字を刻时光の天の楼阁からメモリ-ス エンプきぃただきにそ上する
世纪末の魔术师 怪盗キッド上
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