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怪盗キシド~~~~~Welcome to KID's Fantasy World~~~~~ 9月1日 (转载)从六管机关炮到牛肉汉堡包(细评ILLUSION游戏风格发展转变历程)(从动作冒险到快餐游戏,这条路illusion走对了么?)
![]() 如同戏耍般,在经历了os2超常的8个月开发周期后,仅用了一半的时间,i社就推出了RP...
好吧,让我来看看我们都玩到了些什么? 观察-戏弄-H-H-H-H.............. i社的游戏骨架就如同那思考者雕像一般越来越让人觉得他只是在想着明天该穿什么衣服如此简单的问题而已。情节?去看无极;内涵?去看无极,游戏性?去玩无极;走过场?去看无极....... 感觉就象快餐店漂亮的店员姐姐笑吟吟的送上的牛肉汉堡包,热腾腾圆鼓鼓,你食欲大开的接手过来,然后就理所当然的发现面包不过是在无数气孔的填充下才显得如此雄伟加上里面区区2片菜叶子一点黄油一点酱以及那还算是主题但还是那份量不足万年不变的半熟牛肉块;于是在潦草的吞下后你发现这个完全不能满足食欲的东东还要狠心的从你本来就薄的钱包里挖去所剩不多的纸片。于是你更加发现即使遇到如此万恶的事情后当店子在门口挂出新品推出的招牌时你仍毫不犹豫的冲进店里买到那个号称新品原来只是黄油加多了点的原始牛肉汉堡包。 ==========膜夹肉分割线=========== 以前提起i社,你会想起什么:电车?11 hit连续技?躲在垃圾桶里面窥视那并非你债主的pp MM?好吧,我提醒你注意这其中大部分类型的开始画面,并非那个叫illusion的面包圈而是叫dreams的炸薯条。
让我来告诉你以前的i社是什么,那是由子弹,硝烟,墨镜男,巨型机器人,粘液怪物,巨型战列舰组成的六管机关炮的世界。 (现在先让我们向这些为了提高游戏性而不断英勇牺牲的烈士们默哀1分钟谢谢...)
真正能称得上是i社正宗血统的作品其实不多,严格意义上来划分的话也就只有DB系列和BK系列,其余的作品大都是由其子公司dreams完成的。当然你可以说这子公司的技术人员和设计理念都来自i社;但可以清楚看到的是:dreams和illusion的游戏作品风格之间的差别是巨大的。DB和尾系列虽然有鬼畜的黑暗面,整体风格仍趋于明亮性;而dreams则不同,题材大都边缘化,喜欢尝试不同的新题材和游戏形式。形象来说的话,illusion和dreams就象BK2那个醒目的哭笑脸一样,扮演着不同角色:illusion代表继承;dreams代表创新。 ============复刻版,凤凰重生================= ![]() (我一直认为:一辉是被排挤到青铜系的,尤其是当他从火焰中重生的时候,这感觉更是强烈...)
从2D游戏到复刻版本的一代,获得如此之大的成功,这在i社的历史上恐怕是前所未有的。根据i社提供的历史表,最早的3DRH在95年就发售了,这之后,i社可能是出于炒冷饭的原因,在2001年推出了RH的复刻版本: ![]() 然而,复刻版和95年的版本差异是如同鸿沟一般的巨大。因为在这期间,i社进行了直系血统的始祖:DB1的开发,随后制作了DB2,3,湾岸DREAMS,BM,BK2并对SB系列进行了最初的构想。
六管机关炮的世界就在这几年内诞生了:DesBlood系列是i社坦克巨舰时代时代的代表,i社之后的动作冒险类H作品都是以此系列为树根向上生长新的枝叶:迷宫,子弹,女主角扭动的背影,墨镜男,绕得头晕目眩,巨型机器人,达也,第一关始终失足跌下?紧急回避... 欢迎你来到六管机关炮的世界。 相比之下,RH有点像是个缩水的骗钱货,纯粹照搬2D版的剧情,粗糙的冒险场景,很少的迷题;相对应的是H系统和CG动画被推到了巅峰。
(只有流程和布景结构...很像...)
或许是不用思考剧情流程,墨镜男和怪物也可以从DB系里面直接盗过来,i社便将RH的重点放在H系统和CG动画的制作上: 以往DB系的H系统,属于选项式的H观看模式:即设计时编排好即时人物动作,玩家通过选择来进行观看,期间除了旋转画面之外没有其他功能,这在BK2发售之后仍是如此。 而到了RH,手动H这个概念被加入到即时H系统中来,玩家通过晃动鼠标进行H动作。此外在RH中还设置了weakpoint这个随机项,颇有意思。 CG动画则是当年乃至现在RH能够一骑绝尘,在玩家心目中留下深深印痕的神来之笔,在当时能够看到这样的CG画面,确实令人震撼。对比CG画面的精致程度和数量,i社之后的作品里的CG动画却是越来越少,这实在是个遗憾。 玩家的不满还在于原版游戏中:好好的个千雨MM莫名其妙的就被杀死了(而且还没即时H情节) i社于是出了个小小资料片来以平民愤:你不是嫌没有即时H情节么?加上,还有3个变换动作,满意了吧?[其实我是嫌沙琴姐姐的..太少了...] 当然玩家要想玩到这个情节,还是得把可怜的千雨往火坑里推...枉我在最后的大决战里面打得心惊肉跳... (很轻易的就能认出这是2D的RH,好吧,我可耻地承认右下角的名字给了我不少帮助...)
(她毫无疑问的是DB系列的巅峰之作,所有老玩家心目中的巅峰之作...)
在发行了IPVR之后,i社前后经历了1年半时间开发的DB4,2002年出现在商品货架上。 这是一部独特的作品,他带给了我们很多,却也失去了很多... 让我们来看看DB4带给了我们什么:巨大的场景,巨大的迷宫,丰富的题,莫名其妙的H系统。有人说DB4的剧情非常不错,我觉得功过参半: 整个游戏其实就是esk满地乱跑,一小段剧情后接着又是乱跑。诺大的迷宫和有些不近人情的超大地图耗费了大部分游戏时间,真要说故事剧情?厄,大概就是esk坠落某星球然后不断的寻找回去的道路,其间遇到对方阻拦和菲儿暴走而已。(不过esk梦境的那段的确是神作。) 故事的大纲太过于简单,觉得剧情好的老玩家,一方面是游戏剧情的细节处理相当到位,人物内心描写细腻深入;另一方面大概是对esk的日久生情,一个女孩子孤孤单单,穿梭在广阔无垠的世界中,路途之中经历了那么多的坎坷曲折,最后还和赛法生离死别。 此中种种,玩久了多多少少会有些情愫...我承认esk和蓓儿确实是i社塑造出的经典女性形象,而绝不是因为H成分....[好吧,可能蓓儿例外那么一点点...] 游戏方面,亮点在丰富的迷题,奇思妙想的冒险过程和极其宏大的场景上面。(滑板,躲避沙虫等等。)战斗系统稍嫌简单了点,总之那个年代能在pc上玩到这样的游戏确实难得。 (这样的游戏乐趣可能已成绝唱...) ============dbvr,败作?================= (其实DBVR已经在变革了,也许他才是比较适合i社直系血统的模式。) i社开始意识到不论是以DB4为模板,还是以DBVR为理念,似乎都已走到了一个尽头... ============硝烟之外,城市,电车,玩具高达===============
============BK2,奇思妙想================== (有这功夫拉登早就抓到了...) 这些...完完全全..都是陷阱... 完全没有限制的跟踪方式,隐秘但危险的小道,里香经典的桥上跟和桥底跟的分支,这一切都掌握在玩家自己手中。权衡利弊,睹大赌小,左右徘徊。游戏的战略娱乐性甚至超过H度成为BK2经典的原因之一。什么?你受不了了?没关系,连续5次失败自动进入下一关,但是!好男儿是不能够走捷径的! 一开始的多重选项决定鬼畜还是纯爱是很不错的设定,我很奇怪为什么这在BK3被单纯的拾取道具替代掉,唯一的解释就是i社那时的重点不在于此。而鬼畜线的悲惨结局也是警示了玩家游戏和现实不同,是很不错的设计。 H系统则沿袭了早期i社的做法,选项式的H观看模式+CG动画,人物认定偏卡通形象。
============电车,恶趣味================== (VR的意思是虚拟现实...) ============番外篇,嗯,玩具高达================== (DBR:脚绑火箭助推器的女孩们...) ![]() (请原谅我低下的想像力,除此之外我实在找不到理由解释为什么人类能够徒脚到达100公里以上的时速)
女孩子们被整合成拥有赛车数据的玩具高达..每个皆不同,如动力,制动,转弯性能等等。每次和一个对手竞技,赢了以后就能看到一段H剧情(图片+少量CG) ,并且可以使用对手的角色进行下一轮比赛。 游戏可玩性还是蛮高的,只要你把它定位成休闲而非赛车类游戏即可。操作很简单,方向键控制方向和启动,可以使用兴奋剂,数量一般是3个:用了后速度会在短时间内得到激发,时间过后恢复正常。游戏中有踏板等东西增加游戏趣味。整体难度不高,附带电脑多人竞技模式。就是那支蛤蟆实在恶心,戏份还不少,俨然一副男主角的样子。 毕竟是早期游戏,各方面都不成熟。如果参考下蛊惑狼赛车和BR系列的元素,完全可以做出一个全新的热卖游戏,不知道i社有没有这个想法。唯一可能有问题的就是i社苦手的赛道背景设计了。 ps:马上开始的人物投票预示着大杂烩的下一作确定,那么,是SB3?DBR2?还是新类型?我们拭目以待...
![]() 梦幻的神秘小岛...好吧,我承认以上纯属YY...
============SB2,上帝的启示=================
[可以把这条分割线看做是一个新时代的开始线。从这里开始,牛肉汉堡包上市了。]
(好吧我承认我是半个饭团派,半个旗派,还是个ACG...) (毫无疑问的,sb2的巨大成功,使得i社一贯秉承的动作冒险设计理念受到了巨大的冲击;或者我们应该说是:校服,泳装,连衣裙,diy服饰战胜了一切的警察服,防弹衣或是通过屠杀可怜小怪物得来的衣服....)
(好吧,至少我承认模仿天体沙滩排球比模仿脱裤魔4要好的多...)
SB2最成功之处在于放弃了以往那些耗时不讨好的做法,而专注于把技术和创作思维放在H游戏最重要的元素:女主角身上。南国海滩清爽幽雅的环境,简单明了的游戏模式,王道的后宫旗帜,葱花而已的填充式剧情。游戏元素包含:“欣赏”,“换装”,“挑逗”和“多段落式的H情节”。 所以即使在i社传统的游戏理念面前,SB2就如同街边2块钱的白菜炒饭般端不上台面。它仍然以丰富的H度,细腻的服装设计以及虽然不多但极富搞笑元素和凸现个性的剧情对话赢得了玩家们的心。玩家DIY服装和照相系统也在这个时候第一次出现,AI2的死忠们可要感谢SB2。 原来H游戏不用赤手空拳去和双头狮子狗搏斗,只需要欣赏美女口牙... 于是理所当然的,续作诞生了,价格还卖的贼便宜...得了吧,你是骗不了我的,illusion,这次,你赚够本了吧。证据??下面: ============BK3,巅峰之作============== (BK3在i社得益于SB2的收益调养生息后登上了巅峰;但还是没能跳出i社早期游戏的局限性。) 但从H系统角度来看,尾3无疑是具有里程碑意义的作品。当时甚至流传着:玩剧情就玩DB4,玩H就玩BK3的说法[旁白,那不是你自己胡诌的么?我..] 这个系统的完成确保了i社未来一直压倒其他3DH公司最根本的优势。 ============AGA,妥协后的无奈之举?============== ![]() 这是i社“不做游戏”时期的第一部作品,当然它确实不算是游戏。[forester:你小子说什么?!?] 故事主题围绕着主角依奥,诉说了许多“不得不说的故事”... 人设我倒是都很喜欢。游戏时间过短这个弊病在这个时候第一次被提出。其实AGA更像是对经典作品RH的纪念,很多地方都能看到i社早期游戏的设计思维和模式,和RH很像。 虽然号称全CG,但我记得当时有人说画面并不是CG而是即时3D演算再录制下来的影片。这还是比较符合i社后期的奸商形象的。 AGA是部毁誉参半的作品,但没人能否认它的全“CG”动画功底和表现相当不错,之后2代F社的VANQUISH也可以算上一部佳作。但2者采取的不同制作方法以及最后结局的不同又一次证明了纯CGH游戏的尴尬境地。 ============AI2,THE JOKER=================== (我一朋友称这个游戏为荒岛求生记,我说你那个生字少了个心...) 构想: 于是当初论坛上一遍猜测之言,甚至认为是网游的成分较多... 所以即使游戏本身除了H,换衣服H,再换衣服换地点H以外就只能拉着MM的手到处乱跑,AI2仍然成为I社历史上最成功的可怕作品之一,它的续作有着巨大的潜力和市场。
成功的原因? =========BR2,你知道蛇皮兽虽然只是5级兵但有死神之眼么?==== ![]() (1代抄袭铁拳,2代抄袭刀魂...)
所谓的H格斗的概念在2DH时代也有一些相关的游戏,比如我玩过的一个游戏就是通过组合不同功能的扑克牌比大小,小的一方就会受到大的一方牌面功能的对应H攻击。将H元素加入格斗在3D界其实一直都有:近的如搏击玫瑰,撕或脱4等,不外乎大打擦边球;远的如刀魂,铁拳,一堆同人补丁。这些东西多多少少都反映出一个现象:人在互相搏击的时候最原始的施虐和H情绪会被激发出来。 格斗H游戏的命脉就是这一条,所以当初BR出现的时候我很看好这部作品的未来... 和BK3相似,AI2的巨大成功让i社有了充足的时间思考以及关起门来做研究。这次研究的重点是游戏画面的表现。i社此时正式宣布更换游戏引擎[其实早在制作AGA的时候就有点端倪了],他需要一个合适的游戏来凸现这一次的成果,他选择了BR2: 从这一点来看,i社还是比较看重这部作品的,因为这毕竟是i社“重新踏入PC游戏界”的第一部作品,意义不同以往;而BR1至少就我的了解当时在日本口碑并不好,选择BR2 i社摆明了是要让这部作品打个翻身丈,为以后作准备。
i社这次吸取了1代表意不明的缺点,一开始就强调了游戏的亮点:脱衣格斗。 从个人的角度来说,BR1的暂停脱衣模式让我很是不满,这样的后果是彻底的破坏了游戏的流畅性,在PVP的时候尤其明显[当然我还没听说会有2人对战这个游戏-_-b] 本来BR1的连招畅快感是很爽的,被这么一下.... 也有人喜欢1代的设定,所以BR2可以折中一些,在破甲的一瞬间设置一个自动暂停的选项,这之后能自由旋转就可以了。而且,以BR2洵烂唯美的画面,这个暂停选项更应该存在,能截下很多不错的图片。可惜i社对细节的处理一向把握不足。 有些人仅仅因为2没有CG动画就说BR2比起BR1是退步,对此我真的无话可说。不论是画面,服装,场景,动作,流畅度,特效处理还是那个麻雀虽小五脏俱全的H系统,BR2的表现都无可争议的超越BR1;唯一不足的可能是格斗和1代风格不同带来的差异感。 FTSM大大后来做了个修改器,可以锁定很多东西,用了这个游戏就有了一点恶趣味。因为打不死嘛,所以就能看着2个...在那里舞来舞去... 当然格斗系统还是一如既往的烂,招式表演性高于实用性,一堆BUG和BT连招,强制命中的max必杀技,玩BR2还是不要当成传统格斗游戏的好... BK3之后i社宣布不做游戏,宣布再次踏入业界之后就推出了BR2,一切都很巧合不是么? =================os2?那是什么?======== ![]() (从某种角度上说,OS2的成功是对于I社未来发展而并非对于玩家的)
咳咳,从个人角度来说,我很不愿意写关于OS2的观感,这个开发时间完完全全可以拿来制作一个RH2的玩意儿,至少论坛上大部分人,认为是败作。
=================电车R,未来的舒华新力加?======== ![]() (不论如何,i社该继续雇这3个声优为以后作品配音)
好吧,让我们看看现在:我们的RP... 我始终觉得,RP是OS2的续作而非电车系列的血统,即使标题画面有条醒目的车轨,即使背景音乐是那样的熟悉... 但它的名子却是:RAPELAY... i社这回死了心的往鬼畜方向不回头,好在收敛了不少,适合大部分玩家。 还是一上来就H,你说那列火车?2分种over,然后就是很类似IPVR的过程+调教模式。 我简单地把RP归为:20%IPVR+60%OS2+20%原创 的结合体。 即使仍然是上来就H,凭借着调教模式的养成系统,游戏时间得以延长。 最关键的是:人物表情,AI反应,动作细腻度,H种类,声优的发挥让RP达到了前所未有的高度。 最最关键的是:i社终于开始注意游戏细节的处理:汗水,繁多的声音回应,H细节,过渡... 新加入的小电影制作部件太过烦琐,不好用,官方投稿也不多。但稍加改进,就能以他为主题做出一个游戏: 就像ALICE那样... 或许是完全抛弃了其他东西的i社,在几年的不断尝试之中,终于再一次将H系统提高到了其他H公司根本望尘莫及的地步。 像是炫耀一般:原游戏附送的特典,那些只能看的3P动作,其实只要很简单的加入衔接和配音就能融入到本体之中。 i社在告诉玩家,放弃6管机关炮,他可以做出最美味的牛肉汉堡包和自助套餐...
其实早在制作BK2之前,i社就提出了一个叫做南国少女的构想,并将之做成了个很小的单场景测试软体,玩家可以体验到早期涂抹防晒油的雏形;这和之后的“温泉少女”共同成为SB2和AI2的始祖。2000年甚至可能更早就提出的概念到了2003和2004年才分别实现,这其中的过程可谓漫长。[谁说illusion和暴雪不像,嗯?谁?] 从很多方面都可以看出其实很早的时候i社就有转型的想法,只是迫于技术和画面的劣势使得i社不得不一推再推;而当惨败发生,技术又都成熟的那一刻,一切自然而然就开始了...很多事情,都是预定好了的,只是我们浑然不觉罢了。 i社这几年究竟干了些什么?? =================非要放弃直系血统么========
![]() [我是您的影武者dreams,殿下,接下来我该为您做些什么呢?] =================游戏性?剧情?需要么?不需要么======== 其实每部作品都有其除了H以外的可玩性所在。之所以玩家大呼没有玩头,究其原因:一方面是因为游戏时间太短,i社能力所限;另一方面连正规游戏都稍感腻味的玩家眼光变得太高,而i社确实没有找到一个在较短开发周期内保证H度又具备高可玩性的方法[真要能找到那它功力就堪比暴雪了!]。AI2只能算是歪打正着的例子。
=================需要什么样的剧情?============ 既然继续制作大型的冒险游戏显得不现实,那i社需要找到另一种延长游戏时间的方法,当然他也可能根本没想过要这么做。 细细观察,会发现续作类[BK3,BR2]的情节比较丰富,原创类则比较单薄。我们将作品分类就可看出: 多主角系:BR系列,SB2,BK3系列,IP系列及RP 传统冒险系:RH,DB系列,AGA,BM 玩家自己发掘系:AI2 多分支系:OS2 多主角系的角色通常较多,虽然每个人的情节都很简短,但加起来就不算少;冒险系制作起来就比较费力,需要考虑很多东西;AI2算是个异类;OS2属于有待继续开发的新尝试。 RP也算是个例,为了加强游戏性他强行策反IP系列的电车元素投诚进来,至于短短数笔就勾画过去的齿寒行为,你说是为IP系列续作留后路也好,说是制作时间不够也行;反正角色太少使得它无法套用多角色系的方法,于是干脆做了个简单的调教养成系统。 可以看出,以现在i社开发时间和自身定位来说,多主角系是避免玩家抱怨没有剧情比较经济快捷的方式,虽然设计多个女主角会比较费时,但这是i社擅长的地方。 我们到底追求H游戏的什么剧情,个人有个人的看法,笼统来说,大概就是H这道正菜入口之前,先要一碗开胃汤来促进下食欲吧。至于这碗汤的内容到底是对话,服饰,诱惑,还是其他什么的,那就只能等i社发掘了...
你说呢? CG动画太过耗费工时,而且对于游戏本身虽有锦上添花的作用却没有实际的帮助。[WAR3经典是因为那几段CG动画么?]
不过i社目前是在用“Z”键让玩家帮自己省工时,顺便拿来开展活动,一箭双雕...
而对公司而言,不断创新使作品有足够的噱头,也能保证自己游戏设计思维的活跃性和生命力。若幸运的做出一部反响极好的作品,无疑为续作的制作和销路作了铺垫。
法式点心花样繁多,味道丰富;回锅肉虽然美味,但若是回锅次数多了...
=========这些变化带来了什么?======== ============怨念分割线,想要又得不到的?莫名其妙碎碎念======== 1.RH2?DB5?怨念? 那么,你问我会不会开发RH2还是DB5?我还是那句话:去问我们伟大的DREAMS,假如他确实还存在的话...
如果RP算续作[好歹和电车沾点边,背景音乐还是IPVR的,也不能说一点关系没有],那根据i社的习惯下一部作品可能会是新作;但实际上来说RP的原创元素相当之多,而且不久之前还有OS2。从个人角度猜测i社应该还是愿意出一个续作的。那么会是什么呢? 3.CG动画?
4.融和系统
网上有玩家不断设想通过几个游戏的互相融合来达到一个理想游戏的目的,我个人觉得这是在自杀。 这么做,有必要么? 5.AI3?!?
6.官网放出衣服补丁?
仅仅为了制作出合体机械人打败那肯定会回来的外太空侵略者咩?你会去买一个排球成分占游戏内容95%的DOA沙滩排球2么?[旁白:我会!我就是为了玩排球......汗。]
7.挂历
9.i社令人失望的特典
前段时间i社免费发布的RP“特典”内容让大多玩家捶胸顿足,大呼上当:“我以为是剧情补丁!我还以为加了新动作!特典只能看?!”
知足吧,小子,DB那个时代根本没有什么后续特典补丁,i社也从来没有像这1年以来如此广泛的听取和吸收玩家的意见,我不妨列举下i社发布的补足内容让你对这个奸商有个大体的认识:
类似的免费补丁发布,自AI2后开始成为i社填补游戏空白期的一项固定行为(之前的如SB2只是开展照片比赛,当然现在也有。)
AI2:圣诞装一类的服装补丁....
BR2:极其粗糙的某些“人物头像”补丁...
OS2:照相程序,5,6个人人物+不同造型[还算过得去...]
RP:如你们所见...
所以认清楚形势吧,各位,免费的东西i社会费心思么?
(极其万恶的AGA特典,至今没人在3D发布过,或许那是个可玩性不错的特典,或许...)
10.羡慕么
后记,碎碎念慢慢补完ing:
说到底,这些东西不过是我的一家之言而已,每个人看问题的方式不同,切入点不同,不同意其中观点是很正常的事情。姑且就当是一个普通i社玩家的感言看吧。
不熟悉illusion的玩家可以从这文章之中了解到i社大致上的历史;老玩家就当回顾下i社的历程和变革,或者顺着帖子整理下自己的回忆...
9月2日 观《18禁不禁》有感(番外篇)写下了《18禁不禁》的观后感,自觉有点不放心,怕万一事实和我猜的差太远了被人骂成猪头,于是立刻去网上查了些相关资料。
摘自2007-07-02网易的消息:
小薰的经纪人晶晶昨天说:“合约6月底就到期,我们已经尽力配合剧组拍完15集。”
《18禁不禁》原就打算拍15集,但该剧开播后平均收视率2%,加上暑假来临,学生族群是主力市场,中视、八大决定延长播出,将与同是黑涩会美眉主演,预计15日上档的民视、卫视偶像剧《黑糖玛奇朵》对打。
由于小薰是卫视旗下艺人,有传言指小薰无法参与《18禁不禁》接下来的演出,与卫视为保自制戏《黑》剧权益有关。八大企划部经理陈芷涵说:“应该是因合约到了,因为阿本(属于棒棒堂男孩)会继续演。”《18禁不禁》的制作人柯宜勤则坦言觉得对小薰来说有点可惜:“《黑糖》的女主角是鬼鬼,小薰在《18》很受欢迎。”
柯宜勤坦言曾经努力争取小薰留下来,但如今木已成舟,她也已开始物色新的女主角。晶晶则表示原本合约签的是拍15集,时间到6月底,因为剧组前阵子剧本出状况,停了半个月,小薰已经很有义气要把15集拍完,之后在《黑糖》中小薰的戏分也会增加。
看了以上消息,发现果然是演员档期问题,不过和我所想的有所不同的是,原来《18》本就只拍到15集按计划就结束了,后面的都是因为收视率好而加拍的。事实上前15集的确把该发生的、能发生的矛盾冲突差不多都发生过了,至于那些所谓的铺垫伏笔等等不提也罢。客观地讲,用第15集作为全剧终未尝不是一个好结局。因为事实上乔的离开已经使《18》这辆车驶到了尽头,给人留下无限的遐想和讨论空间。 有一点需要说明的是,我不是很认同小薰仅仅因为合同到期所以才离开这种说法。其他人合同也都到期了,为什么没有人退出?所以说,合同到期只是客观原因,让小薰以及卫视有个名正言顺的退出理由罢了。关键还是演员的主观意愿和卫视本身的决定。相信小薰本人是非常想继续拍的,毕竟她在《18》里的人气很高,我想多半是卫视的决定,小薰自己也很无奈。 既然如此,剧组为什么不干脆重新来过,拍个《18禁不禁》(二),正式任命黑涩会的Party为第二部的女一,把片头片尾都换成新的,那不更好?观众的认可度也会更高,不会像现在这样,片头片尾里都是乔,剧情里却是草莓,满大街都在嚷嚷着小薰什么时候回来之类,甚至我还看到有人在问“草莓是不是乔演的”这种火星人问题。搞得演草莓的Party自己也很尴尬,自己到底算什么呀?女一?or替身?或者说不拍成第二部是因为编剧没有多少桥段了因而拍不满另一个15集?有种不好的预感哦。。。 最后,强烈呼吁朱朱回来!(注意,是朱朱不是乔)既然蓓蓓的前男友都回来了,朱朱为什么不能回来!这么完美的女孩,不再出场一次可惜了。只有她才能填补乔离去后杰内心的空虚啊,草莓根本不行的啦(邪恶遐想中。。。)!阿杰自己不都说了:“我有预感我们一定会再见面的。”既然如此,那让他们见面好啦,你说是不是啊?导演^_^ 观《18禁不禁》有感(后篇)好吧,现在已经是既成事实了,人走了也回不来了,让我们来看看乔走了后的不良反应吧。原本赏心悦目的4对男女变成了3女4男,走在路上阿杰显得特别的突兀。很多剧情矛盾冲突阿杰都成了一个旁观者,一个多余的人。于是,编导为了不让阿杰难堪,又安排了一个新的转学生草莓顶替乔的空缺(怎么这么多转学生呀,算上草莓已经有3个了,桥段有点老套了哦。。。)。可是,草莓的加入真的能改变这种尴尬的现状么?我认为非但不能,还有使这种尴尬的情况越发不可收拾的趋向。 首先,对草莓这个角色设计我认为并不成功。虽说和阿杰一样神经大条可使以后更有故事可写,的确是权宜之计,但无论如何都无法取代乔在观众心目中的地位。草莓和乔的比较永远会成为网络上围绕《18》争论的焦点之一。其次,无论草莓和阿杰会不会产生感情都不会被大众所接受(如果是朱朱的话我还可以接受哈)。如果有感情吧,乔的粉丝团肯定不干;如果没有感情吧,阿杰的影迷就会嚷嚷着阿杰好可怜。而且《18禁不禁》不是《武林外传》,中途加个无双近来也没关系。《18》的剧情设计和桥段定死了它的一切矛盾摩擦都只能在4对少男少女懵懂的恋情中发生,而这些矛盾所涉及的人或事在每一集结束时必然都以不同的方式离开这个团体。现在或许因为编剧想不出新桥段了,或许因为演员档期问题(我在写这些的时候真的不知道是什么情况的说),抑或是任何其他突发事件而造成的“乔退场”事件直接导致《18》这辆本来开得好好的有轨电车脱轨了,它要开向何方?它还能走多远?没有人知道,恐怕连编剧和导演们自己也不知道吧。 阿杰本来是剧中我最羡慕的角色,他和乔最早产生感情,最早确定关系,也是4对男女中感情最稳定,小两口过得最幸福的一对,现在阿杰反而成了最可怜、最没人要、最衰的主角,无论是乔迷还是杰迷都不希望看到这一切。没有了阿杰和乔的幸福甜蜜生活,整部戏立刻失色不少。 最后来说一下关于15集片尾乔留言说“……相信我,一定会在回来的……”那句话,纯属导演噱头,不用理会和在意,可以直接无视。试想,如果乔要回来,那么是什么时候回来呢?是过几集就回来?还是到最后一集回来?抑或是最后一集最后一幕出来亮个相?如果是过几集回来(大家表骂我,当时我真的不知道),那简直比乔不回来更糟,虽然观众很想看到这幕发生,但导演和编剧们会发现他们忙活了半天什么都么做成,平白无故多了一个女孩和一堆臭骂。如果是最后一集或最后一幕回来,那就简直和没回来没有区别,所有接下来的矛盾冲突她都没有参与,纯粹是给人心理安慰。而且,相信这一幕(如果有的话)早在15集拍完之时就顺便拍好了,这种感觉会让观众很不爽。在这里,我大胆预测,当乔再次回来的时候,《18》也就走到了尽头。 以上,是我对《18》这部戏播到18集这一历史性的时候的一些不成熟的看法和想法。但无论《18》未来如何,将会走向何方,我都一定会鼎立支持,每一集都会关注,套用一句戏里的说法,我一定会挺你的! 希望能有一个令人满意的结局! (P.S.说是时间来不及,可写着写着就把后半部分写完了……真对自己佩服得orz) 9月1日 观《18禁不禁》有感(前篇)最近看了风靡网络上的台湾青春偶像剧《18禁不禁》,实在有些话不吐不快,于是就情不自禁地写了出来。 注意:以下内容是在本人只看剧情,未曾浏览过网上的任何相关信息的情况下写下的,纯属个人意见。如有不符事实或令人难以接受的地方敬请谅解。 起初吸引我去看的是因为它够“劲爆”的标题容易让人联想到这部电视剧会不会真的有所谓“18禁”。带着这种心态去看,才略微看了一下第一集就被里面的4对性格各异而又生动活泼的少男少女深深吸引了。(当然,特别是女生啦。。。) 《18》里的女生性格、长相也都非常别具一格。乔温柔而又气质高雅,蓓蓓任性而又青春靓丽,又佳八卦而又可爱,浩子直爽而又有些假小子。4位男生也性格鲜明:阿杰软弱而又善良,小新好色而又玩世不恭,地球聪明但却爱耍小聪明,阿比爽朗而充满活力。 《18》里的少男少女几乎没有完美的人(乔应该算是一个吧,各位小薰的FANS可别扔我臭鸡蛋呦)。他们有自己的优点和缺点,非常贴近生活。几乎所有的少男少女周围都有这些人的影子存在,因此,本片代入感很强。这样4对男女所发生的故事非常让人期待。 他们也没有让我失望,每一集都借由一个两性间的小冲突而引发的一个小故事,在搞笑的剧情配合下,告诉我们一个对待异性应注意的地方,令人深思。甚至让我感觉这是一部青少年心理辅导的教育片。顺便说一句,这部台湾人拍的片子真的“够分量”。每一集都拍足1小时以上,以至于我可怜的每天2小时的自由活动时间紧赶慢赶也只能看2集-_-b 但是(怎么有种不祥的预感呢?好吧,我承认,褒扬的话到此为止,批斗正式开始),就在剧中男女相继确立恋爱关系后,就在我以为他们会这样幸福而又烦恼地走下去的时候,或者说,就在我以为他们的故事会像《成长的烦恼》之类的情景喜剧一样,虽然小矛盾小摩擦不断,但他们4v4的组合还是牢不可破的时候,剧情到了第14集,突然峰回路转,传来了一个不亚于晴天霹雳的消息,乔要走了!她要出国了!这怎么可能?!乔可是女一号也,她走了,阿杰怎么办?况且像这种电视剧感觉他们8个人的地位应该是牢不可破,雷打不动的,根本不可能有任何一个人离开的,退一万步来讲,就算要离开也不应该是乔。一开始我以为这只是14集导演摆的一个噱头,他们会像前几集一样有惊无险地安然度过这个难关,可是直到一集终了,乔还是没有回来。我开始迫不及待地看第15集(由于我看的时候已经更新到18集了,所以几乎是快进着看下一集的,相信许多第一时间看片的观众一定焦急地等了一个礼拜了吧……庆幸ing)。15集乔果然回来了,可惜我高兴得太早了,这集也许算是回光返照吧,抑或算是乔回来处理“后事”的。总之,过了这一集,乔就真真实实地离开了,相信未来的几集里她都不会出现了。 怎么会这样?怎么可以这样!如果说是因为演员档期问题,那剧组应该在一开始就不用这个演员的啊,像这种类型的戏怎么能中途换人呢?4对男女应该要雷打不动的说,难道他们是边拍边播,拍到14、15集发现演员另有安排?总之,无论什么原因,乔的退场时任何一个深爱着《18》的观众所无法接受的,也绝对是一大缺憾!(待续) P.S.时间关系,暂时只能写这么多,请别急着批评与纠正,这些都是我当时看的时候的心情和看法,当然和事实有差别,还请原谅 7月7日 告别MSN告别MSN空间,告别伤心的往事
给自己一个机会,也给别人一个机会
找个没有人认识的地方,重新开始
在没有人来的日子里,与寂寞一起,和孤独为伴
像头受伤的狼一样,一个人默默地躲在阴暗的角落里添着伤口
~Justin KID~永远的孤独http://blog.163.com/johnnyr200/
只讲内心最深处的话
12月16日 牛X的同济大学现状不知不觉地,一晃又2个月过去了,再一次2个月里没更新空间了。我这个人就是这样,说了不喜欢可以憋文章出来,喜欢随心而写,有写就写不写拉倒。可事实却是每次到了差不多该写空间的时候不是在忙作业就是在忙游戏,最终又不了了之,导致了空间搁浅足足两个月。
都记不得何时起,信誓旦旦绝对不会玩要充点卡的网游特别是WOW的我竟然真的玩起了WOW。。。而且至今已经4~5张点卡入账了。。。虽然比起那些一直玩的人来说这点简直就是个零头,可对于我这种以前从来不玩得人来说这笔不小的钱就让我在自己的帐面上做足了心思,以免被那2位发现。幸好我是个没有进取心的人,练到40就不高兴再练上去了,又喜欢低等级时“升级的快感”,所以也就没花多少时间。
是的,的确没多少时间撒,也就2个月吧。。。不过就是本该拼命学习的2个月撒。。。
一学期眨眼就过,拦都拦不住,又要期末考试了,看着本系的同学们全民WOW,真不知道他们是怎么考过的,也不知道他们会不会有我这样的觉悟。
觉悟啥呀,不就是心理知道该努力,身体却不由自主地被电脑吸引过去了,这跟人家美女被色狼调情时的样子一样嘛。。。又想歪了。。。
总知如果各位发现我这学期挂了5、6门课程,请不要感到意外和惊讶,这是报应,是对这个学期以来没怎么去上课的报应。天知道自己怎么堕落成这样的。如果说上学期挂了2门已经是极限的话,那这学期过后,我是说如果我还有命过的话,估计名年我就得被人抬着来上学了。
前几天听人说同济有个牛人26门课程不及格,被新闻曝光。我在想这貌似不是什么个别例子,按照我们系这样的形式发展下去,很快就有第二个、第三个、第四个。。。等等等等达到甚至打破这个纪录了。并且看看其他系的寝室里拿电脑房的热闹劲,相信整个同济在期末考试时会有一瓢人大红灯笼高高挂的。换句话说,能在大学里从大一读到大四毕业没有一门挂科记录的人绝对是牛人一个,出来后研究生之门敞开的那种,前途无量啊。。。
最后,祝各位也和我一样堕落中或者鄙视我这种堕落生活的朋友们考试顺利成功,能不挂尽量不挂的说 10月15日 是福还是祸?10月15日,星期天,依旧是一个多灾多难的日子。
这里要解释一下为什么多灾多难的日子大多是星期天。因为我是住校的而如今星期六又多了个全天辅修,要到晚上吃过晚饭了才回家,于是乎,天地大冲撞,就往往发生在这该死的星期天。
这天,老爸翻出了我大一第二学期的成绩报告单,发现挂了两门,其他的也不好看,于是照例一顿狂风暴雨招呼过来。其实本来这件事不会发生的,正因为我觉得它不太可能发生,结果就没怎么把报告单藏好,结果偏偏就被发现了。原因很简单,我的保险到期了,可以去领钱了,结果却找不到保单了,于是老爸鬼使神差的竟然在我吃饭的时候翻看我的写字台的抽屉。这不,静静躺在那里近两个半月的成绩报告单就这样曝光了。
老爸旋即暴跳如雷,在此之前他根本没想过我在大学里会挂科,仿佛“红灯”这两个字从来就不会出现在他的字典里。有人说发火就发火呗,发过了也就过去了。这可就大错特错了。就像装Windows XP 操作系统一样,系统装完了并不代表一切就结束了,还有一堆类似显卡、声卡、网卡等后遗症等着你去处理呢。老爸当即就发布了后遗症一号——从今以后不准再把笔记本带到学校里去。这并不出乎我的意料。凭着我对我爸多年的了解,就在他发现我的成绩报告单的那一刹那,我就知道会有这么个结果。确切的说,早在我收到成绩报告单的那一刻,我就知道会有今天。只不过在老妈的全力支持下——她帮我瞒了我爸到现在,这件事情被活活拖了两个半月。该来的迟早还是要来的,躲也躲不掉。
于是,我再次成为了一个悲情人物。只拥有了一个月的笔记本,就匆匆告别了“本本族”。从此,我再也不能在学校里随心所欲地上网聊天玩游戏了,我的QQ又要停止升级了,MSN又要停止更新了(看官甲:你有更新过吗,不都是在无聊的礼拜天更新的吗,有没有本本对你来说根本没区别。看官众:齐刷刷点头)
不过,这未尝不是一件好事。塞翁失马,焉知非福。在拥有本本的这一个月里,我明显地感觉到我比上学期更加堕落了。翘课就不说了,有时为了玩游戏竟然把一整天满满十节课都翘飞,活脱脱一个在大学里混日子过的混混。虽然一直在不断地自责不断地反省,但行动上却依旧我行我素,经常从早上玩到晚上12点连饭都赶不上吃一口,然后才开始抄第二天要交的作业。照这样的情况发展下去,如果说上学期我挂了两门积点狂跌至1.79的话,这学期我真不知道会拿出一份什么样的报告来。对于在老妈面前信誓旦旦要好好读书抓回学分的我来说,这的是上对不起天地,下对不起父母。
现在,没了本本,在可惜、郁闷的同时,我也感到一阵轻松,我是一个自制力非常薄弱的人,在有本本的时候根本控制不了自己,而在一天完事后又在那边自责、反省,偏偏自责反省完了第二天照旧翘课玩游戏,这样无休止的循环让我感到非常痛苦。现在没有本本了,也就没法玩游戏了,迫使没事干的我去认真学习,不用每天再承受着良心的谴责,顿觉神清气爽,前途也豁然开朗。
感谢上帝,也许是他听到了我的祈祷,才让老爸发现这件事,从而没收我的电脑,促使我去学习(因为这件事发生得实在太机缘巧合了,其中个中道理不明白我家情况的我说三天三夜都说不完)。
总知,现在看起来,这似乎又是一件值得贺喜的事了。或者换个角度说,我的这台本本根本就是潘多拉的魔盒,打开它的我一直在受到它的摧残(本本:XX的,你现在写BLOG的时候用的还是我呢,到底谁在摧残谁啊!)。
但愿这件不怎么好的事情是一段糟糕时期的结尾,也是一个新时期的开始。加油!我会努力的! |
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